La Traque
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Contient : animaux (5)(...) Les PJs vont donc être confrontés à la bestialité : la leur, lorsqu'ils seront sous tension ; celle des nazis dont ils poursuivront le meneur ; celle des humains qui dans certaines circonstances retrouvent leurs instinctsanimaux... Il existe un thème secondaire, lié au premier : c'est celui de la traque, de la chasse. Tout le scénario tourne autour de la poursuite d'Hitler. (...)
Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3 Compétences:Animaux4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
• La discipline Célérité permet d'effectuer une action supplémentaire par tour. • La discipline Animalisme permet de converser avec lesanimaux, par un contact visuel et mental ; de les appeler ; de leur confier une tâche. • La discipline Dissimulation permet de se dissimuler totalement, même si la couverture n'est que partielle, en restant simplement immobile. (...)
Clan : Ravnos Génération : 9ème Nature : Chevalier/Martyr Attitude : Séductrice Né en : 1902 Age apparent : 18 ans (étreinte en 1920) Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 3, Vigilance 2, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4 Compétences:Animaux2, Etiquette 1, Armes à feu 1, Mêlée 3, Sécurité 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 2, Linguistique 4 (Italien, Polonais, Allemand, Anglais), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 2 Disciplines: Force d'Ame 3, Chimérie 3, Animalisme 4, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
• La discipline Chimérie permet de créer des illusions statiques pouvant berner un sens, ou tous les sens, et de les faire bouger au prix d'un point de Sang. • La discipline Animalisme permet de converser avec lesanimaux, par un contact visuel et mental ; de les appeler ; de leur confier une tâche ; de fusionner son esprit avec celui d'un animal, et de le contrôler complètement. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...