The Trail of the Dead
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Contient : humanité (7)(...) Comme les autres, elle sentit l'appel de la chair et participa aux festins sanglants dans la mine et les bois. Pourtant, quelque part en elle, une trace d'humanitésubsiste et elle fera tout son possible pour faire déguerpir les PJ. Elle se montrera à la porte de sa ferme et sera désagréable au possible : « Il n'y a rien de bon pour les étrangers à Raven Crossing, fichezmoi le camp ! (...)
car vous allez permettre l'arrivée de mon père en ce monde. Vous courez si désespérément après votrehumanitéperdue, vous êtes si pleins de remords, d'amertume, et de regrets que vous êtes pour mon père un met de choix. (...)
Pierce ne put résister et, tout en festoyant, il comprit qu'il était mort, qu'il avait laissé place à un être empli de feu et d'ombres, aussi froid qu'une pierre tombale, Tombstone. Les vingt années qui suivirent firent disparaître ce qui lui restait d'humanité. De Standing-Bear, il fit un ami éternel et soumis et, au contact de ses congénères, il vit et commit nombre d'atrocités sur le bétail, luttant aussi bien contre les moutons de la Camarilla que contre certaines meutes rivales au sein du Sabbat. (...)
Bien sûr, le type voulait sauver sa vie, mais ses paroles semblaient justes, sa foi sincère. Et alors, l'humanitédu vampire refit son apparition après des décennies d'absence, d'un seul coup. Il vit le monstre qu'il était devenu et le haït. (...)
Alors, il libéra l'homme et partit avec lui, abandonnant le cauchemar qu'était le Sabbat, à la recherche de sonhumanitéperdue. Après plusieurs nuits de fuite, il contacta Standing-Bear qui, bien qu'étonné du revirement de son maître, le suivit sans poser de questions. (...)
Tombstone, vampire Clan : Lasombra Nature : Pénitent Attitude : Bon-vivant Génération : 8ème Concept : Dandy Refuge : Chariot For : 3, Dex : 5, Vig : 4 Cha : 2, Man : 3, App : 4 Per : 3, Int : 2, Ast : 4 Capacités : Vigilance : 4, Bagarre : 4, Esquive : 4, Intimidation : 4, Expérience de l'Ouest : 5, Animaux (chevaux) : 3, Equitation : 3, Armes à feu (colts) : 4, Représentation (comédie) : 2, Furtivité : 4, Survie : 3, Jeux (cartes) : 5, Erudition (Bible) : 1, Finances : 3, Occultisme : 3 (Sabbat), Sciences : 2 Disciplines Animalisme : 1, Augure : 2, Domination : 2, Obténébration : 3, Puissance : 3 Historique : Servant : 1 (Standing Bear), Génération : 4 (diableries) Vertus : Conscience : 3, Maîtrise de soi : 3, Courage : 4Humanité: 4 Volonté : 8 Réserve de Sang : 15 Atouts/Handicaps : Ambidextre - avantage, Ennemis (Sabbat) - handicap, Chanceux - avantage, Dépendance au jeu - handicap Arme : Colt Peacemaker x 2, Diff :6 (7 en cas de tir avec les deux mains), Dgts :6, Portée : 25, balles : 6 (. (...)
Jacob Standing-Bear, goule Nature : Ange Gardien Attitude : Survivant Concept : Frère de sang For : 4, Dex : 4, Vig : 4 Cha : 2, Man : 2, App : 2 Per : 4, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 4, Athlétisme : 2, Bagarre : 4, Esquive : 3, Expérience de l'Ouest Sauvage: 3, Intimidation : 3, Animaux (chevaux) : 3, Conduite (chariot) : 3, Equitation : 3, Armes à feu (carabine) : 4, Mêlée (couteau) : 3, Furtivité : 3, Jeux (cartes) : 3, Littérature :4, Occultisme (Esprits Indiens) : 3, Occultisme (vampires) : 2, Occultisme (Néphites) : 1, Sciences : 1, Médecine Indienne : 2 Disciplines Endurance : 1, Puissance : 1, Protéisme : 1 Vertus : Conscience : 3, Maîtrise de soi : 2, Courage : 4Humanité: 5 Volonté : 6 Réserve de Sang : 10 Atouts/Handicaps : Equilibre félin - atout, Ouïe aiguisée - atout, Amblyopie (1-myope) - handicap, Dépendance (sang de Tombstone) - handicap, Sommeil lourd - handicap Arme : Henry Rifle - carabine, Diff :6, Dgts :7, Portée : 150, balles : 12 (. (...)Dans ce scénario se déroulant au XIXe siècle, au coeur du vieil Ouest américain, les personnages forment une troupe itinérante regroupée autour d'un leader religieux, le Prédicateur, promettant la rédemption aux créatures des ténèbres. Contactés par le fantôme d'une jeune fille, les PJ devront mettre à jour les mystères et les secrets de Raven crossing, la petite ville minière qu'elle tentait de fuir : La maladie qui décîme les habitants, L'étrange va-et-vient à la mine du Merle Noir, L'incendie ...