Le marchand de sable
sur Royaumes d'ailleurs au format (163 Ko)
1920 - Automne - Boston (Massachusetts) Le 15 septembre. Les journaux relatent une terrible vague d'enlèvements depuis deux mois déjà. Une vingtaine d'enfants de 6 à 10 ans a disparu sans laisser de traces, ni de pistes que la police puisse exploiter. Le scénario débute lorsque les investigateurs sont contactés par Claire Johnson, une dame de la haute. Pour une raison ou pour une autre, elle s'adressera à eux car sa fille Amanda a disparu. Les investigateurs peuvent tenir une agence de détective ...Contient : wallace (21)(...) Notes pour le Gardien Le responsable des enlèvements d'enfant est l'esprit d'un disciple de Nyarlathotep, nommé WilburthWallace, revenu du siècle dernier. Celui-ci s'introduit dans les rêves de ses victimes et utilise leurs peurs cachées pour les mettre sous son contrôle et les enfermer dans un monde de cauchemar à la gloire de Nyarlathotep, le Dieu Sans Visage. (...)
Les investigateurs vont trouver dans sa chambre un pantin tombé à terre, les fils qui le retenaient au plafond arrachés. Anna a toujours eu peur du regard fixe de cette marionnette, etWallacea pris son apparence pour la capturer. · Disparition de Jack Lockhard Famille : Père petit employé de banque, Mère cuisinière, Fils Jack (8 ans). (...)
L'enquête au Boston Globe et le journaliste Steven Queen Une autre piste habituellement riche en informations dans les scénarii de Cthulhu consiste à fouiller les archives du Boston Globe. Là par contre, les investigateurs perdront leur temps, car les événements concernant WilburthWallacesont trop anciens (le journal ayant ouvert ses portes en 1871). Par contre, les investigateurs pourront y rencontrer un acteur important de ce scénario : le jeune journaliste Steven Queen. (...)
Après une longue enquête auprès des habitants de Boston, il a réussi à démasquer un notable de la région, WilburthWallace, un juge influent qui avait vendu son âme au diable, après que son fils soit mort du choléra. (...)
Temps d'étude : 5 semaines. Sorts : Contacter Nyarlathotep. Course contre le sommeil Les Attaques Oniriques deWallaceWilburth a décidé d'en finir avec les investigateurs, et il attend patiemment que l'un d'eux s'endorme pour l'assaillir et le réduire en esclavage onirique. (...)
Ils se réveillent alors dans le lieu où ils ont disparu, en gardant tous les souvenirs de leur long cauchemar (Jet de Santé Mentale 1/1D6), et tout aussi fatigués que lorsqu'ils se sont endormis. S'ils ratent tous ces jets, ils sont définitivement assujettis à leur terreur et àWallacejusqu'à, espérons-le, l'arrivée de leurs amis. Witchborough A la suite de la lecture de la Biographie du Moine Bernard et vu la tournure que prennent les événements, les investigateurs auront tout intérêt à trouver le monastère de Witchborough, et au plus vite ! (...)
Ils ont retrouvé le monastère et la chambre secrète de l'inquisition contenant le livre renfermant l'âme immortelle deWallace. Ils ont ensuite commis l'erreur d'ouvrir ce livre, libérant le sorcier de sa prison. Celui-ci invoque alors une Bête Lunaire venant des Contrées du Rêve pour se débarrasser des intrus et se réfugie dans son royaume cauchemardesque. (...)
Le but de cette scène est de faire peur aux investigateurs, de leur faire comprendre leur impuissance, mais pas vraiment de les tuer (sauf peut-être celui qui vous a emmerdé pendant toute la partie). La seule porte menant au royaume deWallaceest le grimoire dans lequel son âme a été emprisonnée. Lorsque les investigateurs se seront débarrassés de la créature et que l'un d'eux se penchera sur le grimoire, il y apercevra un paysage lugubre et fantomatique, et tous les investigateurs seront pris de vertiges, l'obscurité se fera plus dense, s'approchant lentement d'eux et les entourant de façon menaçante. (...)
En fait, ils n'ont pas vraiment le choix, car rester en arrière signifie succomber tôt ou tard à la torpeur et devenir l'esclave deWallace. Ils ne leur restent plus qu'à descendre les 666 marches et affronter le kidnappeur d'enfant. (...)
Ceux-ci prennent une apparence enfantine mais qui reste effrayante : des araignées géantes à visage de sorcière, des têtes de citrouille sur des épouvantails bougeant de façon saccadée, des squelettes cliquetants... Les investigateurs seront tout de suite identifiés par les tortionnaires comme des étrangers au cauchemar, mais la plupart d'entre eux se contenteront de les insulter et de les menacer, et surtout d'aller prévenir L'OGRE, WilburthWallace. Agir dans le Cauchemar Comme ils sont entrés physiquement dans le rêve, ils gardent leurs repères comme dans le monde naturel et se limitent eux-mêmes en quelque sorte. (...)
Ils pourront aussi les aider à s'échapper, mais au fur et à mesure de leur progression, ils vont attirer la colère du maître des lieux. AffronterWallace· L'Escalade du Château Le château de l'Ogre est repérable de tous les endroits de la ville : il est constitué de pics et de tours, et perché sur une fine aiguille rocheuse. (...)
Son visage est masqué par un casque représentant un monstre au sourire constitué de dents. Il sort un cimeterre aux dimensions impressionnantes et se présente comme étant WilburthWallace. Malgré son apparence agressive, il sera plutôt calme et tentera d'engager la conversation si les investigateurs lui en laissent le temps. (...)
Pendant la discussion, les investigateurs peuvent faire un jet de Psychologie, une réussite leur montrant que Wilburth est poussé à agir, il n'agit pas de son plein gré. Si le combat s'engage, les caractéristiques de WilburthWallacesont égales au POU de la peur des investigateurs (Peur enfantine : 15 ; Peur phobique : 20 ; Crainte naturelle : 12), et toutes ses compétences sont égales au POU x 5. Dans ce monde,Wallaceest immortel. Son cimeterre fait 2D6 points de dégâts. · Le véritable Maître du Cauchemar Si les investigateurs arrivent à mettre à mal l'OgreWallace, aussi bien par la discussion que par le combat, un éclair déchire le ciel et vient s'abattre entre eux et le monstre. L'ogre s'agenouille vers la tour alors qu'une petite fenêtre s'illumine. (...)
Une petite silhouette apparaît à cette fenêtre : un enfant. D'une voix empreinte de dévotion et de désespoir,Wallaceannonce : « Voilà les intrus, oh, mon Fils ». Une petite voix descend des hauteurs de la tour, et d'un ton supérieur, il accuse son père de ne pas avoir été capable de le protéger.Wallaceprend un air terrifié et essaye vainement de se défendre, mais la petite voix tombe comme une guillotine : « Tu es méchant, Papa, je ne t'aime plus ». (...)
La seule manière de le vaincre sera de le perturber (il ne faut pas oublier qu'il n'a qu'un esprit d'enfant...) pour lui subtiliser un médaillon en forme d'Ankh pervertie, qui représente son lien avec Nyarlathotep. L'enfant tombera alors inanimé. WilburthWallace, sous les traits d'un gentilhomme fatigué, viendra reprendre son fils, promettant aux PJ qu'il l'empêchera de faire à nouveau du mal. (...)
Conclusion Epilogue Si le scénario s'est bien passé, les investigateurs ont réussi à enfermer de nouveau l'esprit diabolique deWallacedans le lutrin de la Sainte Inquisition. Jusqu'à ce que personne d'autre ne le libère. Et cela arrivera, pour sûr. (...)
Happy End ? Rien n'est moins sûr. Les investigateurs vont aussi devoir se charger de l'avenir du grimoire deWallace. Laissez-les se creuser les méninges pour qu'ils trouvent un moyen de le mettre hors de portée des curieux qui pourraient être tentés l'ouvrir, et de le conserver intact. (...)
Cette créature pourrait sembler stupide mais brandit une lance et agit de façon redoutablement intelligente. Elle a été invoquée dans le monastère depuis les Contrées du Rêve par WilburthWallaceune fois celui-ci libéré par les envoyés du Vatican. Elle attaquera les investigateurs en visant les sources de lumière en priorité, et se servira de son sort pour tuer lentement les investigateurs dans l'obscurité totale, un par un, et essayera d'en garder un à torturer pendant quelques journées pour finir. (...)