Le Marais Maudit
sur Royaumes d'ailleurs au format (42 Ko)
Contient : zombies (10)(...) En voyageant un peu dans la zone et en réussissant un jet de vigilance, les pjs tomberont sur un groupe de personnes qui semblent racler les arbres afin d'y récolter une substance mousseuse. Ces personnes sont en réalité deszombiesqui ne prêteront aucune importance aux pjs même si on les attaquent. Le mieux à faire pour les pjs est d'attendre la fin de la récolte et de les suivre. (...)
L'âme du fantôme n'a pu trouver le repos et est apparu afin de demander de l'aide. La créature a élu domicile au sein d'une église en ruine. C'est là que leszombiesconduiront les pjs. Sinon, il faudra réussir 2 jets de chasse pour le trouver. Le toit de l'église est partiellement écroulé et seul quelques bouts de vitraux subsistent. (...)
La bâtisse est surélevée sur un talus la mettant hors de l'eau boueuse du marais. Sur ce talus, circulent en tour de garde des chevalierszombiesportant encore une partie de leur équipement. Ils sont aux nombres de 1 par pj. Ils n'attaquelont que si les pjs tentent de monter sur le talus. (...)
Elle est suspendue à environ 1m50 du sol par d'épais fils de soie partant du plafond. Autour d'elle s'affairent deszombies, chargés de la nettoyer et de la nourrir. La vue de ce spectacle fera fuir un chevalier ratant un jet de valeureux. (...)
Si on s'approche d'elle à moins de 10m, elle poussera un cri strident, qui avertira deux chevalierszombiesqui se trouvaient de chaque côté de la nef. Un des chevaliers n'est autre qu'Harwin, le père de Simon, que ses armoiries permettront de reconnaître. Les chevalierszombieséliminés, les pjs pourront tuer la créature qui se trouve sans défense. A sa mont, le paysage changera et la forêt reprendra immédiatement sa forme normale. (...)
(Dieu envoie un signe aux pjs, chaque pj qui s'inclinera reconnaissant le message gagnera une croix en pieux). Les personnages: Simon de Cottincrest : Voir l'aventure de l'homme fou ChevalierszombiesExtérieur: Tai: 12 Dgt: 4d6 Dex: 10 Pv: 27 For: 14 Armure: 10 et Ecu de 6 Con: 15 App: 2 Epée à 13 Gloire pour le tuer: 25 ChevalierszombiesIntérieur: Tai: 15 Dgt: 5d6 Dex: 10 Pv: 33 For: 15 Armure: 12 et écu de 6 Con: 18 App: 2 Epée à 18 Gloire pour le tuer: 50 Epilogue : Il est possible aux pjs de récupérer l'équipement deszombiesmais il ne sera revendu qu'à 25% du prix vu leur état. Si un pj pense à rendre l'équipement de son père à Simon il gagnera une croix en honneur et 10 points de gloire. S'ils le font pour tous leszombies''reconnaissables'', ils gagneront tous 10 en plus pour chacun. Gloire: 50 par pj présent, 100 à partager pour tuer la créature, 20 pour voir et comprendre l'illumination de l'autel et la gloire individuelle au combatCette aventure constitue la suite aux aventures vécues par les pjs dans l'aventure de l'homme fou Localisation : Le manoir de Cottincrest, un des nombreux manoirs de Salisbury. Celui-ci est au nord-est et se situe aux abords de la forêt de collingbourne. Il n'y a qu'un seul village dépendant du manoir. Le problème : Les pjs présents lors de l'aventure de l'homme fou reçoivent une missive de Simon de Cottincrest. Ce dernier leur demande de venir au plus vite à son manoir. Aucune indication ...