Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : survie (27)(...) Choix de l'ethnie (page 16) : Ethnie Traits raciaux Compétences ethniques Classe de prédilection Classes proscrites Langue parlée d'office Langues supplémentaires Cimmériens +2 For, -2 Int +1 Volonté +2 Escalade +2 Déplacement silencieux, Discrétion, Détection, Perception auditive,Surviedans environnement de collines ou de montagnes froides ou tempérées -2 Diplomatie et Bluff (parole) Obligation de vénérer le panthéon de Crom Déplacement silencieux, Escalade,SurvieBarbare Aristocrate Erudit Nomade Pirate Cimmérien Aquilonien, hyperboréen, nordheimir, picte Himéliens +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive,Surviedans environnement de collines ou de montagnes +1 Déplacement silencieux, Discrétion +2 pv à la création du personnage -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vendhyen Wazulis Don : Nyctalope +2 Détection, Discrétion, Fouille dans des conditions de pénombre ou de faible illumination, ou lorsque le don Nyctalope est utilisé -1 aux jets d'attaque et tests de compétences effectués en pleine journée Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vedhyen Hyboriens Choisir deux compétences qui seront considérées comme des compétences de classe ; bonus de +2 à ces compétences Arme familière : l'épée à deux mains (espadon) est considérée comme une arme de guerre +1 aux points d'héroïsme 4 compétences aux choix Toutes les classes ; un don supplémentaire de classe de prédilection est accordé aux niveaux 1, 5 et 10 quel que soit la combinaison de classes Aucune Langue parlée dans le royaume d'origine du personnage : bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen Bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen, picte, shemite, stygien, zamorien, zingarien Argosséens +2 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Pirate Nomade Bossoniens +1 aux jets d'attaques effectués avec un arc long bossonien +2 en défense en cas de combat sur la défensive ou d'utilisation de l'action défense totale Aucun bonus aux points d'héroïsme Maniement d'une arme exotique : arc long bossonien Artisanat (fabrication d'arcs) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Aristocrate Barbare Nomade Pirate Bossonien Aquilonien, argosséen, némédien, picte, zingarien Gunderans +1 aux jets d'attaques et de dégâts effectués avec une pique Maniement d'une arme de guerre : pique Aucun bonus aux points d'héroïsme +1 Volonté Artisanat (fabrication d'armes) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Nomade Pirate Hyperboréens +2 Con, -2 Cha -1 Diplomatie, Renseignements, Bluff (parole), Représentation (parole). Aucun bonus aux points d'héroïsme +2 Intimidation Artisanat (travail de la pierre), Intimidation et une autre compétence au choix du joueur Soldat Pirate Tauraniens +1Survie+1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive,Surviedans environnement de forêt tempérée ou de plaine tempérée Pas d'arme familière Déplacement silencieux, Profession (fermier),Survie, une autre compétence au choix du joueur Frontalier Barbare Nomade Pirate. Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme de guerre visible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes de guerre Artisanat ( fabrication d'arc), Equitation,SurvieNomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ou Science du combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive,Surviedans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion,SurvieBarbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. Stygien, shemite, darfarite, puntien, zembabwéen, vieux stygien, keshanien, iranistanien, dialecte de la Côte Noire Chagas +1 Artisanat (alchimie), Représentation (rituels) +1 Psychologie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement chaud Don : Envoûteur, Invocateur, Maniement d'une arme de guerre (arc stygien), ou Sacrifice Rituel Artisanat (alchimie), Psychologie, Représentation (rituels) Aristocrate Ghanatas +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de désert chaud +1 aux jets de dégâts avec un cimeterre (à une main) ou un couteau ghanata Maniement d'une arme de guerre : cimeterre et couteau ghanata +1 aux test d'Equitation Déplacement silencieux, Détection, Equitation,SurvieNomade Aristocrate Pirate Ghanata Darfarite, keshanien, puntien, zembabwéen, iranistanien, tibu, tombalku Nordheimir +2 Con, -2 Dex +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de terre ferme et froide +1 aux jets de dégâts effectués avec une épée (toute arme qui contient le terme « épée ») Maniement d'une arme de guerre : épée large Arme familière : l'épée de guerre est considérée comme une arme de guerre Artisanat (au choix), Profession (fermier ou marin),SurvieBarbare Aristocrate Nomade Nordheimir Cimmérien, aquilonien, picte, hyperboréen Pictes +2 Dex, -2 Int +1 Acrobatie, Saut +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un animal +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de forêt, chaude ou tempérée Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Acrobaties, Discrétion, Saut Barbare Aristocrate Nomade Pirate Picte Tambours de communication Aquilonien, cimmérien, nordheimir, zingarien Shemites +2 Bluff, Détection, Estimation +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de désert +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arc +1 aux jets de dégâts dans le cadre d'un coup de grâce Arme familière : l'arc shémite est considéré comme une arme de guerre -1 à tous les jets de sauvegarde Détection, Equitation,SurvieNomade Frontalier Pirate Shemite Stygien, ophiréen, kothien, argosséen, hyrkanien. Shemites pastoraux Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de plaine +2 Diplomatie Diplomatie, Dressage, Equitation Soldat Pirate Pelishtim Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive etSurviedans un environnement de plaine +2 Connaissances (mystères) Connaissances (mystères), Connaissances (au choix), Dressage Erudit Soldat Pirate Stygiens +2 Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Représentation (rituels) +1 aux jets d'attaque avec arc stygien -2 aux jets de sauvegarde contre la corruption Maniement d'une arme exotique : arc stygien Connaissances (mystères), Dressage, Représentation (rituels) Aristocrate Erudit Stygien Shemite, kushite, keshanien, zembabwéen, puntien, darfarite, khitan, hyrkanien, achéronien, démoniaque, vieux stygien Sud-Insulaires +2 For, -2 Cha +1 aux jets d'attaque à l'épieu ou à la javeline Maniement d'une arme courante : épieu de chasse et gourdin +2 Représentation (danse) Bonus d'esquive de +1 en défense si le personnage ne porte pas d'armure -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Profession ( marin), Représentation (danse),SurvieBarbare Pirate Aristocrate Nomade Sud-Insulaire, bakalah, bamulah, suba ou wadai Dialecte de la Côte Noire, sudinsulaire, bakalah, bamulah, suba, wadai, kushite, stygien, shemite, argosséen, zingarien, tombalku, tibu Darfarites +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arme de corps à corps contondante Morsure : en cas de lutte et si le personnage choisit d'infliger des dégâts, il obtient +1 aux dégâts et inflige des dégâts létaux et perforants +1 Représentation (percussions) : remplace le bonus de Représentation (danse) des sud-insulaires Barbare Aristocrate Pirate Darfarite Kushite, stygien, keshanien, shemite, puntien Vendhyens +2 Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie +1 Bluff, Connaissances (histoire), Renseignements Maniement d'une arme de guerre : lance d'arçon légère +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une lance légère dans le cadre d'une charge montée +1 aux jets de Volonté, sauf contre l'hypnose Arme familière : le tulwar est considéré comme une arme de guerre Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie Aristocrate Soldat Barbare Nomade Vendhyen Khitan, hyrkanien, afghul, iranistanien, kosalan Zamoriens +2 Dex, -2 For +2 Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage +1 à tous les tests d'Artisanat +2 aux tests de Renseignement liés au vol, à l'assassinat, et à l'emplacement ou aux pouvoirs d'objets magiques ou légendaires +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive dans un environnement urbain ou souterrain Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage Voleur Barbare Pirate Zamorien Shemite, hyrkanien, kothien, brythunien, corinthien Zingariens +2 Cha , -2 Con +1 Psychologie -1 Diplomatie +1 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) +1 aux jets d'attaque avec une épée large ou une épée de garde Maniement d'une arme de guerre : épée de guerre Attaque sournoise ( +1d6) : comme l'aptitude de voleur du même nom ; se cumule avec l'aptitude du voleur ou d'une autre classe Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) Pirate Soldat Barbare Nomade Zingarien Argosséen, picte, aquilonien, shemite, ophiréen. Subethnie. Les subethnies confèrent les mêmes bonus et malus que l'ethnie associée, auxquels elles ajoutent les leurs, à moins que le contraire soit spécifié. Dans le cas des classes de prédilection et des classes proscrites, ne tenez compte que de ce que propose la subethnie. Lorsque le tableau présente une case vide, le trait concerné est strictement identique à celui de l'ethnie associée. Choix de la classe (page 38) : Ces tableaux résument les caractéristiques des différentes classes au niveau 1. Classe Bonus de base à l'attaque Bonus de base en esquive Bonus de base en parade Bonus à l'attaque magique Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté DV Points de compétence Particularités de classe Aristocrate +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 8 (4 + mod. Int) x 4 Privilège de rang, titre, train de vie. Barbare +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 10 (4 + mod. Int) x 4 Intrépide, polyvalence (-2), Pistage Erudit +0 +0 +0 +0 +0 +0 +2 6 (8 + mod. Int) x 4 Erudit, formation, le savoir est source de pouvoir, nouveau style de sorcellerie, points de pouvoir de base Frontalier +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 10 (4 + mod. Int) x 4 Milieu de prédilection (+1), Pistage Nomade +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 10 (4 + mod. Int) x 4 Né sur une selle, milieu de prédilection (+1), Pistage Pirate +0 +0 +0 +0 +2 +2 +0 8 (4 + mod. Int) x 4 Entrée fracassante, loup de mer (+1) Soldat +1 +0 +0 +0 +0 +2 +2 10 (2 + mod. Int) x 4 Don supplémentaire Voleur +0 +0 +0 +0 +2 +0 +0 8 (8 + mod. Int) x 4 Arme sournoise, attaque sournoise (+1d6/+1d8), recherche de pièges Classe Particularités de classe au niveau 1 Aristocrate Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. (...)
Dans cet environnement et s'il ne porte pas d'armure lourde ou intermédiaire, il obtient un bonus de +1 à tous ses tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive etSurvie, ainsi qu'à sa défense en esquive. Nomade Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. (...)
Dans cet environnement et s'il ne porte pas d'armure lourde ou intermédiaire, il obtient un bonus de +1 à tous ses tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive etSurvie, ainsi qu'à sa défense en esquive. Né sur une selle : en réussissant un test de Dressage ou d'Equitation de DD 15, un Nomade peut déterminer précisément le nombre de dés de vie et de points de vie d'un chameau, cheval ou poney. (...)
Classe Compétences de classe Aristocrate Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Connaissances (noblesse), Connaissances (religion), Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Psychologie, Renseignements, Représentation,Survie. Barbare Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Intimidation, Natation, Perception auditive, Profession, Représentation, Saut,Survie. Erudit Artisanat (alchimie), Artisanat (herboristerie), Artisanat (tout domaine), Bluff, Concentration, Connaissances (toutes), Contrefaçon, Décryptage, Déplacement silencieux, Estimation, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie, Renseignements, Représentation. (...)
Frontalier Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Profession, Renseignements, Saut,Survie. Nomade Artisanat (herboristerie), Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie), Bluff, Connaissances (folklore local), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Renseignements,Survie. Pirate Acrobaties, Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie et l'herboristerie), Bluff, Connaissances (géographie), Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Equilibre, Escalade, Estimation, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Profession, Renseignements, Représentation, Saut,Survie. Soldat Artisanat (tous les domaines autres que l'alchimie et l'herboristerie), Connaissances (folklore local), Connaissances (géographie), Equitation, Escalade, Fouille, Intimidation, Profession, Représentation, Saut. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...