La campagne d'Arnor : 3 - Traquenard à Tharbad
sur La Cour d'Obéron au format (31 Ko)
25 Girithlon 1405 du Troisième Age : Après la rencontre avec le Warg qui parle et les événements survenus à la Dernière Auberge puis à Tharbad avec une tentative avortée de torture de l'alchimiste Dirhavel (présenté comme un émissaire du Roi Sorcier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, les aventuriers sont de retour à Tharbad, où il fait encore et toujours un froid glacial. La fin de l'année est toute proche, et les habitants de la ville s'affairent à préparer les grandes festivités du Yule ...Contient : cellules (5)(...) Quelque soit le temps que cela mette, la milice trouve les biens, les clients de l'auberge sont dûment questionnés, puis les aventuriers sont menés sous bonne escorte (une quinzaine de gardes) à la prison de la cité. Toute tentative pour amadouer les gardes sera vouée à l'échec. Ils sont mis dans descellulesindividuelles, et seuls les Elfes et les Dunedains ont droit à un traitement de faveur, avec des pièces confortables et chauffées, tandis que les autres n'ont droit qu'à descelluleshumides et étriquées. Toutes leurs armes sont bien entendues confisquées (faire un jet de Discrétion pour en garder) à l'arrivée en prison, de même que « certains » objets personnels. (...)
Les geôles d'Ostinen Turambar : Quelques heures plus tard, les aventuriers se réveillent frais et dispos dans plusieurscellules. Tout l'équipement des aventuriers a été confisqué. Trois archers surveillent les aventuriers. Peu de temps après, Ervath, alerté du réveil, pénètre dans la salle descellules. Il a l'air triomphant et méprisant. Il porte un masque de loup (un peu comme les Granbretons de Hawkmoon), mais il est assez facile de le reconnaître, surtout pour quelqu'un qui l'a longtemps cotoyé. (...)
C'est au moment où les aventuriers commenceront à désespérer que se manifestera l'aide d'Hiiri (il poignardera dans le dos l'un des gardes, tandis qu'un autre se précipitera vers lescellules). Les aventuriers pourront alors participer au combat. Hiiri aidera les aventuriers à s'échapper du château, à récupérer éventuellement leur équipement (qui est caché dans la tour isolée du château, et sous la garde de quelques archers). (...)