La campagne d'Arnor : 3 - Traquenard à Tharbad
sur La Cour d'Obéron au format (31 Ko)
25 Girithlon 1405 du Troisième Age : Après la rencontre avec le Warg qui parle et les événements survenus à la Dernière Auberge puis à Tharbad avec une tentative avortée de torture de l'alchimiste Dirhavel (présenté comme un émissaire du Roi Sorcier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, les aventuriers sont de retour à Tharbad, où il fait encore et toujours un froid glacial. La fin de l'année est toute proche, et les habitants de la ville s'affairent à préparer les grandes festivités du Yule ...Contient : ervath (16)(...) Leur signalement est en effet connu des miliciens de la ville, mais pas de la majeure partie de la population de la ville. Seuls quelques clients de l'auberge où ils ont été arrêtés, quelques voleurs et hommes de main d'Ervath(autrement plus connu sous le sobriquet de Langue de Vipère, responsable d'un carnage au village natal d'un des aventuriers) les connaissent. CetErvathfait partie d'une vaste conspiration visant à donner à l'Arnor un roi et un seul. Il fait partie depuis peu des fidèles de Calimendil, le haut dirigeant des Chevaliers d'Earendur (voir ce scénario), bien qu'il ne le connaisse pas (il y a beaucoup d'intermédiaires). (...)
- Quartier des Voleurs / Docks : lorsque les aventuriers commenceront à s'aventurer dans ces quartiers, aux ruelles étroites, et au soleil couchant, les hommes d'Ervathattaqueront. Ils sont vêtus assez bizarrement, avec des vêtements sombres et sales, de pantalons noirs cacadoit, de chemises blanchâtre voir noirâtre, d'où ressort à l'emplacement du coeur le motif d'un Palantiri rutilant, et un chiffon noir en guise de couvre chef. (...)
En fait, tout ceci a été monté pour faire croire que des voleurs ont pénétré par infraction chez le Hiri, alors que tout avait été organisé et facilité auparavant par l'Intendant lui même, et un mystérieux chef des voleurs,Ervath. Quand aux gardes et aux cuisiniers, ils n'ont rien vu, rien entendu. L'intendant général Earl Vorondil est un homme de 45 à 50 ans environ, qui cache un terrible secret, ce qui explique son air morose, fataliste et taciturne. (...)
Il s'agit de «Langue de Vipère », qui menace de tout dévoiler sur la place publique, face au roi Ostoher s'il ne fait pas deux trois petites choses qu'Ervathdésire. Il a ainsi été forcé d'organiser le vol de quelques biens de son maître (qu'il estime pourtant plus que tout). (...)
Certains soirs (ou après midi), il s'en va discrètement (il invente mille raisons pour justifier ses sorties, rendre visite à un vieil ami souffrant, prendre des nouvelles de sa petite nièce aux Maisons de Guérison), mais en fait il part pour rencontrerErvath, en un lieu chaque fois différent (il a une méfiance maladive). Et s'il se sent suivi, il fait des détours pour tenter de semer ses suiveurs. (...)
Le danger se manifestera inopinément par le tir successif de deux flèches venant de la cour, à un moment où les aventuriers sont en situation « difficile ». Il ne devrait pas être trop difficile de se débarrasser de ces deux mercenaires aux ordres d'Ervath, mais c'est là le piège. A la fin du combat, les aventuriers verront se garnir les hauts des remparts d'archers, tandis que se fait entendre un grand bruit de coulissement, un grand craquement également (le pont levis n'est pas de toute première jeunesse), et enfin une voix qui en surprendra un (Ervathlui même, qui reste invisible, mais dont la voix porte) qui réclamera une reddition totale, faute de quoi les archers tireront à nouveau (pour intimider les aventuriers). Mis à part de nombreuses relations avec une guilde de voleurs de Tharbad (pour laquelle il leur procure butin et cibles, pour s'acheter leur « loyauté » et de menus renseignements sur l'administration locale, les événements marquants - il est d'ailleurs très au courant de l'avancée de l'enquête des aventuriers), il a à sa disposition une quinzaine de mercenaires. (...)
Archers Mercenaires (10) : Niv 4, BD 15 (40 bouclier), Arc 82, Hache 73, Perception 25, PdC 73. Le retour dans le donjon est assez mouvementé.Ervathdonne ordre à ses archers de tirer sans sommations (celui qui connaît déjàErvathpourra éventuellement le reconnaître). Il cherche avant tout à faire peur aux aventuriers, plus qu'à les tuer. (...)
Cet escalier donne accès au premier étage avec des chambres d'hôtes (dont il subsiste encore les lits et des armoires au bois vieilli) et une grande salle, assez meublée, mais défraichie. C'est dans un recoin de la pièce que se terre un homme de main d'Ervathchargé de la bonne suite des événements. Quand au second étage, il comporte les anciens quartiers du seigneur, et ne recèle rien de particulier. (...)
Tout l'équipement des aventuriers a été confisqué. Trois archers surveillent les aventuriers. Peu de temps après,Ervath, alerté du réveil, pénètre dans la salle des cellules. Il a l'air triomphant et méprisant. Il porte un masque de loup (un peu comme les Granbretons de Hawkmoon), mais il est assez facile de le reconnaître, surtout pour quelqu'un qui l'a longtemps cotoyé. (...)
Dans cette tour est également cachée la boite à musique appartenant au Hiri. Ils ne rencontreront pas au cours de leur explorationErvath(il est parti se changer pour la cérémonie du Yule du 31 Girithlon, il se terre en attendant avec quelques uns de ses hommes dans un petit taudis du quartier des voleurs). (...)
D'autres personnes dans l'assistance (qui comprend 200 personnes), déguisés passeront également à l'action (environ 5). Les hommes masqués : CA 4, PdC 65, Dague 61.Ervath: Niv 5, PdC 85, Ag 20, Dague 80 (enduite d'Uraana, inflige 3-30 PdC, niveau 6). De nombreuses personnes seront promptes à réagir, y compris Dirhavel et Silmarien, qui y voit l'occasion d'exercer tout son talent, et de damer le pion à ces petits jeunes que sont les aventuriers. (...)
Dirhavel : Niv 11, PdC 77, BD 10, Dague 20, anneau en mithril *5 au PP, une bourse magique donnant la composition de toute substance placée dedans. PP 66. S'il voit qu'il est perdu,Ervathtentera de s'échapper (par une des nombreuses fenêtres de la salle), profitant de la « peur » de certains convives. (...)
S'il est acculé et blessé, il tentera de jouer sa dernière carte, c'est à dire qu'il entraînera Nimhir vers une fenêtre, et s'échappera par la fenêtre, laissant un Nimhir tout commotionné. S'en suivra sans doute une poursuite dans les rues, une embuscade tendue par les acolytes d'Ervathpour lui permettre de prendre la poudre d'escampette (il a tout prévu !). Quand à Ostinen Turambar, les aventuriers feront la découverte de mystérieux papiers, où il est fait mention d'un Ordre, et surtout d'une feuille (marquée d'un sceau faisant penser à la grande étoile symbole du royaume d'Arnor, l'Elendilmir) où il est ordonné d'exécuter pour le Grand Maître lors du Yule les principaux dirigeants de Tharbad (et surtout le chancelier Nimhir ! (...)