La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : chambre (8)(...) L'aubergiste a été grassement payé pour "oublier" que les deux dúnedains étaient dans l'auberge. Mieux, il montrera aux aventuriers soupçonneux que lachambredes deux dúnedains est en fait une lavanderie ("Il n'y a jamais eu dechambreici, messires."). Mais il pourra cracher quand même le morceau devant des aventuriers persuasifs (monétairement parlant), en révélant qu'il s'agissait de guerriers du clan Treforn (déguisés, car en réalité le clan Arailt est responsable de l'enlèvement). (...)
Faites les patienter quelques minutes, avant de leur annoncer qu'ils se réveillent en sueur dans leurchambreau village. Tout ce qui leur est arrivé n'était qu'un rêve, ou plutôt un cauchemar. Ce petit manège peut se reproduire plusieurs fois, jusqu'à ce que les aventuriers comprennent que leur salut dépend de la résolution du mystère des guerriers fantômes. (...)
8: Escalier tournant en pierre. 9: Salle de garde. Place pour 4 gardes, mais ils ne sont pas toujours présents. 10:Chambrede torture. N'importe quoi qu'un bourreau peut désirer. Fouets, chaînes, brochets, et autres instruments de torture. (...)
Au fond de la cellule une trappe est dissimulée sous le plancher (-20 Perception). La trappe est piégée (dard empoisonné +30, une cloche d'alarme dans lachambrede Muzgash si la trappe est ouverte de dedans ou de l'extérieur). Le tunnel mène à une sortie secrète dans les montagnes. (...)
20: Cuisine et réfectoire. Ici chacun des 35 semiorques mangent (personnel). 21: Dortoir. 35 lits sont placés dans cettechambre. Seulement le personnel dort ici. 22 : Salle de garde 23 : armurerie (Arcs, arbalètes, flèches, plusieurs barils de goudron, qui peuvent être chauffés et versés sur les intrus entrant dans la tour). (...)
32: Salle de garde. Un lieutenant, un sergent et deux serviteurs sont en service. Il n'y a aucun fenêtre dans lachambre. Muzgash les a supprimés. 33: Salle à manger. Il y a un sofa, une table et des chaises rarement utilisées. (...)
Au centre de la pièce, une épée bâtarde à la lame argentée est délicatement posée sur une petite table recouverte d'un drap rouge. C'est l'épée de la Dame Blanche que recherche Barahir (bonus +15). 35:Chambreà coucher de Muzgash. Une pièce opulente selon les critères orques. On y pénètre en poussant un rideau de cuir pendu juste derrière la porte en fer. (...)