La campagne d'Arnor : 5 - La Dame Blanche
sur La Cour d'Obéron au format (825 Ko)
Note : Pour bien exploiter le potentiel de ce scénario, vous aurez peut être besoin des suppléments ICE « Dunland and the Southern Misty Mountains » et «Ghost Warriors ». Le module « Les Dépossédés » disponible sur le net à l'adresse http://www.multimania.com/neveus est très utile, car certains lieux décrits dans ce scénario s'y réfèrent. La troisième partie du scénario est librement adaptée du module Ghost Warriors. Vous pouvez vous y référer pour une description plus complète ...Contient : justice (11)(...) L'enlèvement d'Azrahîn fait partie de cette stratégie, et ce dernier est directement envoyé sur les terres du clan Arailt, où il va servir en tant que sacrifié pour la plus grande gloire de Maben, le Haut Prêtre du Temple de laJustice. L'aubergiste a été grassement payé pour "oublier" que les deux dúnedains étaient dans l'auberge. (...)
- Pour maintenir la paix, le clan Feargan est neutre, mais est secrètement opposé aux Daen Iontis et au Temple de laJustice. D'autres clans ont choisi la même optique, mais il met l'accent sur le fait que les alliances se font et se défont. (...)
Mais ils peuvent aussi faire preuve de lenteur, pour permettre aux membres du clan Semarg de se réfugier ailleurs, et par exemple sur les terres du clan Madoc, à proximité du Temple de laJustice. Se faisant, il y a de bonnes chances que Freagas, ainsi que certains de ses acolytes (dont le chef du village Gulfas, sous l'influence de son épée maudite et fétiche Morfast), disparaissent subrepticement, promettant de revenir se venger. (...)
Sinon, les prisonniers sont transférés discrètement sous contrôle du clan Arailt, et là libérer les prisonniers sera nettement plus difficile (voir chapitre suivant). Face aux Dunlendings du clan Arailt, avec le temple de laJustice: En effet, ils ne vont pas tarder à être emmenés jusqu'au Temple de laJustice. L'attaque prévue sur le clan Treforn (préalablement affaiblie grâce aux actions de marchands neutres de clans dupés suite à la vente d'herbes illégales) est simultanée avec le transfert des prisonniers au Temple. La puissance du clan Arailt repose dans une ville fortifiée, à l'intérieur duquel il y a plus de 2000 guerriers en état de combattre, ainsi que champs et habitations. (...)
Le seul moyen de pénétrer est de prendre l'apparence de membres du clan Arailt (des membres éminents du Temple de laJusticesont présents). Mais il ne suffit pas de prendre les armes et armures des guerriers Arailt pour passer inaperçu. (...)
- jouer sur la superstition des hommes des clans (peur des ténèbres, fondées sur les esprits de la terre et des plantes). - capturer des prêtres de lajustice(des acolytes), et prendre leur place, pour dissuader le clan Arailt de déclencher les hostilités immédiates (aucun profit, perte de la guerre probable). (...)
Jouer sur la superstition sera la meilleure clé pour désamorcer le conflit naissant entre Dunlendings. Cela signifie que les aventuriers se sont dirigés en premier lieu vers le Temple de laJustice(à 40 kilomètres au sud est de Cillien) ou qu'ils ont kidnappés des prêtres sur les territoires des clans Madoc, Dobac ou Sonmar. (...)
Par la suite, secourir les Dúnedains peut déclencher les conflits, et peut être contre les habitants du Calenardhon, à moins que les aventuriers aient pris les prisonniers sous leur couverture de prêtres de laJustice. Bien entendu, le pot au roses sera vite découvert par les autorités du clan Arailt, mais le clan Feargan jouera de toute son influence pour éviter une guerre (appuyé par un concile à Larach Duhnnan entre les clans). (...)
20 Narwain 1406 du Troisième Age : Selon toute vraisemblance, le clan Arailt a échoué dans sa tentative de dénigration systématique des Dúnedains au vu des autres Dunlendings, que ce soit avec la libération forcée des esclaves par le clan Arailt ou face au Temple de laJustice. Mais Daonghlas, le chef du clan Arailt, ainsi que d'autres chefs de la faction Daen Iontis, préparent activement leur revanche, en projetant d'assassiner Enion, le chef du clan Feargan, et d'accuser ensuite le clan Ogaron, trop amicaux envers les Dúnedains. (...)
Ces derniers peuvent repartir, après avoir dûment été rançonnés pour le compte du prestigieux Temple de laJustice. Enfin, les aventuriers arrivent en bordure du fleuve Angren, au village d'Ethryrion Solophas. (...)