La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : cardolan (17)(...) Certaines parties de ce scénario s'inspirent des modules de campagne publiés par ICE « Woses of the Black Wood » et « Raiders ofCardolan». Certains plans de villages se réfèrent directement à ces modules. Toutes les statistiques des personnages non joueurs se trouvent en fin de scénario. Acte I - Lond Daer (1 Cerveth 1406) : (Cardolanpage 35-42, Arnor #2005 pages 293-308 et 331-334, Arnor #2023 pages 133-148 et 165-168). Les traces des fuyards conduisent à travers champ (jet de pistage requis) aux ruines de Lond Daer (Haarith devait y rencontrer un messager du Vieux Moine pour y rendre compte de ses activités et surtout pour connaître et exécuter les ordres de celui-ci - repérer et espionner un certain Calanaglar, pour que celui-ci effectue bien sa mission, Calanaglar n'étant pas considéré comme étant très fiable). (...)
Ils attendent un navire venant d'Umbar, un marchand (Capitaine Mikilarn) doit venir prendre réception de marchandise de contrebande (caisses de vin, dont certaines à doublefond contenant des parchemins relatant la situation auCardolan- dont la disparition de Luinmîr et l'émergence de l'Ordre des Sept) en échange de quelques petites caisses renfermant de l'or et des pierres précieuses, ainsi que quelques fioles de parfum. (...)
L'objectif de Calanaglar est d'assassiner le seul héritier de Mablung Girithlin (actuellement en visite à Lond Gwatlò), Beleganor Girithlin, pour forcer les Hiri duCardolanà la division, et à une guerre civile qui pourrait faciliter les projets du Roi Sorcier. Ce dernier compte jouer sur les dissensions entre les Beffraen et les hommes de Barad Girithlin, il s'est introduit dans la cité, et a commencé depuis l'auberge du Bon Séjour à observer les mouvements de troupe. (...)
Il y a aussi Illtud, un scout d'une origine indéterminée (peut être un homme du Dunland, du Calenardhon ou de l'Arthedain) qui dit avoir du sang Mebden (un peuple forestier mystérieux qui est voisin des Eriadoriens duCardolan). Il connaît très bien la forêt, et semble très professionnel. Mais le gros problème est que ceux qui ont requis son aide ne sont jamais revenus, et cela commence à se savoir au village. (...)
- Il a reconnu le cavalier, qui lui semblait ressembler trait pour trait au Prince Braegil, le second fils d'Ostoher le roi duCardolan. Il est connu que le Prince Braegil soit un érudit et un détenteur des traditions cachées, mais de là à aller à Eryn Vorn, un Bois où tout respire le mystère et le danger, il y a un grand pas. (...)
Si une résolution pacifique est apportée au conflit, Maelgym et ses hommes conduisent les aventuriers à Nansret, un petit village entouré de pierres rondes grossières, avec plusieurs huttes en pierres (sans fenêtres). Nansret, tout comme Caer-Faergus, est décrite dans le module « Raiders ofCardolan». Maelgym peut indiquer les informations suivantes : D'autres villages Beffraen ont reçu la visite d'un homme charismatique (Calanaglar) qui leur proposait la fortune et la puissance en échange de quelques menus services. (...)
En premier lieu, Calanaglar, ranger au service du Roi d'Arthedain. Puis Dunadd, le serviteur loyal et indéfectible d'Angmar. Et enfin Braegil, le faux prince duCardolan. Calanaglar dispose, outre d'Haarith de sept alliés (les seuls survivants d'une petite armée au service du Roi Sorcier - Haarith les a rejoints plus tard), tous sont désespérés mais sont de dangereux maraudeurs. (...)
Son premier objectif, qui est atteint, était de semer le trouble dans la forêt, et accessoirement dans tout leCardolan(Minas Girithlin et Lond Gwathló). Son second objectif, plus important celui-là est de s'assurer le contrôle du démon qui vient d'être libéré à proximité de Bor Leath, pour forcer celui-ci à servir les intérêts de l'Ordre des Sept. (...)
Il y a eu depuis de nombreuses restaurations des ruines, la plus récente étant celle sur ordre du Roi Tarandil duCardolan(TA 1112-1135). Tarandil pensa reconstruire une forteresse bien protégée, avec les docks à l'intérieur des murailles, pour restreindre (mais pas supprimer) les périls du Mora Hál. (...)
Le commerce avec les royaumes frères d'Arnor est assez fréquent, et les actes de piraterie le sont aussi. Parfois, les Hiri querelleurs duCardolandonnent des licences d'autorisation aux navires de distants royaumes de piller les navires des puissances voisines duCardolan. C'est ce que fera Castamir durant la guerre civile du Gondor, pour punir les Dunedain du Nord pour leur refus d'aide. (...)
Avantages : Audacieux, Endurant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 2, Résolu. Désavantages : Allégeance (roi duCardolan), Arrogant, Fier. Calanaglar le Rodeur : Esprit 7 (0), Force 10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connaissance du Climat +4 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +12 Déguisement +4 Dissimulation +5 Equitation Cheval +7 Escalade +6 Guérison (Soin des Blessures) +4 Intimidation (Majesté) +6 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad,Cardolan+2, Survie +4. Avantages : Bienheureux, Habitant des Bois, Prudent, Vision Nocturne 2. Gardes : Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5. Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad,Cardolan+2, Survie +4. Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Esprit 6 (0) ou 3 (-1), Force 16 (+5)*, Perception 8 (+1) Prestance 8 (+1), Vitalité 16 (+2)*, Vivacité 5 (+0). (...)
Compétences : Acrobatie +4, Combat à distance Arcs (Arc Long) +7 Combat armé (Lames) +8 Connaissance du Climat +4 Course à pied +5 Discrétion (Surprise) +5 Déguisement +5 Dissimulation +5 Equitation Cheval +4 Intimidation (Majesté) +8 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad,Cardolan, Umbar +6, Survie +8. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes, Rang 2 (Un des Sept de l'Ordre) Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. (...)
Compétences : Acrobatie +3, Combat à distance Arcs (Arc Long) +6 Combat armé (Cimeterre) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +3 Déguisement +2 Dissimulation +3 Equitation Cheval +6 Intimidation (Majesté) +3 Observation (Repérages) +3 Pistage +4 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad,Cardolan, Umbar +6, Survie +4. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes. Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. (...)