La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : survie (9)(...) Mais au moment où les aventuriers approchent, les Petits Nains arrivent (il y en a en tout 10), et leur réclament ce pourquoi ils ont lutté pour leursurvie, le Totem des Ancêtres. S'il le faut, ils combattront, mais pas Haarith, qui est au-delà de tout espoir. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connaissance du Climat +4 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +12 Déguisement +4 Dissimulation +5 Equitation Cheval +7 Escalade +6 Guérison (Soin des Blessures) +4 Intimidation (Majesté) +6 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2,Survie+4. Avantages : Bienheureux, Habitant des Bois, Prudent, Vision Nocturne 2. Gardes : Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Perception 10 (+2) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14. (...)
Compétences : Acrobatie +5, Combat à distance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5. Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2,Survie+4. Trolls des cavernes (Hullob et Lurco) : Esprit 6 (0) ou 3 (-1), Force 16 (+5)*, Perception 8 (+1) Prestance 8 (+1), Vitalité 16 (+2)*, Vivacité 5 (+0). (...)
Compétences : Armes contondantes +8, Combat sans arme : Bagarre +8, Intimidation (Pouvoir) +6, Langage Ouistrain +1, Observation (Odorat) +3, Pistage (Odeur) +3,Survie(Caverne, Forêt) +4. Avantages : Endurant, Mains de Marteau, Vision nocturne 2. Désavantages : Faiblesse d'âme, Fureur guerrière 2. (...)
Compétences : Acrobatie +6, Combat à distance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +4 Déguisement +4 Discrétion + 5 Dissimulation +5 Escalade +6 Intimidation +5 Beffraen +4, Dunael +2 Westron +2, Observation +4,Survie(Forêt) +5. Cartmel et Cadwallon : Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Perception 8 (+1) Prestance 7 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +4* Sagesse +1 Vigueur +2 Volonté 0 Défense 12 Santé 12. (...)
Compétences : Acrobatie +4, Combat à distance Arcs (Arc Long) +7 Combat armé (Lames) +8 Connaissance du Climat +4 Course à pied +5 Discrétion (Surprise) +5 Déguisement +5 Dissimulation +5 Equitation Cheval +4 Intimidation (Majesté) +8 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6,Survie+8. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes, Rang 2 (Un des Sept de l'Ordre) Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. (...)
Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 13 Compétences : Combat à distance +12 Combat armé (lances) +12 Course à pied +8 Beffraen +3, Westron +2, Observation +7,Survie(Forêt) +3 Capacités : 4 niveaux de blessure, Corps de Pierre (+2 Vigueur). Herumir : Esprit 10 (+3), Force 10 (+2)*, Perception 12 (+2) Prestance 14 (+4)*, Vitalité 12 (+3), Vivacité 10 (+2). (...)
Compétences : Combat à distance Arcs (Arc Long) +10 Combat armé (Lames) +10 Course à Pied +5 Connaissance du Climat +5 Equitation +6 Guérison +1 Guerre de Siège +8 Inspiration +7 Intimidation (Majesté) +9 Observation (Repérages) +8 Persuasion +6 Pistage +7Survie+6 Savoir Région : Lointain Harad (Sîrayn, Anbalukkhôr) +5, Savoir Peuple : Haradrims +3, Savoir Peuple : Numénoréens +3, Elfes +3 Nains +2 Savoir Gondor +3, Eriador +3, Proche Harad +3, Ouistrain +4, Adûnaic +3, Sindarin +2, Apysaic +2, Haradaïc +2, Umbar +2. (...)
Compétences : Acrobatie +3, Combat à distance Arcs (Arc Long) +6 Combat armé (Cimeterre) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +3 Déguisement +2 Dissimulation +3 Equitation Cheval +6 Intimidation (Majesté) +3 Observation (Repérages) +3 Pistage +4 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6,Survie+4. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes. Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. (...)