La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
sur La Cour d'Obéron au format (356 Ko)
Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : trolls (12)(...) Le récit du Fantôme Chuchotant : Depuis la fondation du village il y a 3 siècles, les habitants se sont habitués aux périls qui pourraient effrayer d'autres peuples. Lestrolls, les bandits maraudeurs, les pestes propagées par les redoutables Dumbledors (une race de féroces insectes ailés) entre autres font partie de la vie de tous les jours. (...)
« Tombes du Sorcier »). Des expéditions au cairn n'ont rien trouvé, excepté l'évidence de la présence d'un couple deTrollsdes Forêts là-bas. La conviction des villageois est que le sage les a dupés. Les habitants sont dans l'espérance que l'Hivesla-scedu se lassera de ses visites et passera à quelque chose d'autre. (...)
Mais les aventuriers auront en premier lieu à affronter le défaitisme des habitants, avant de se confronter à la flore dangereuse du Rast Vorn (Ifelrose, ronces) et à ses habitants spéciaux (trolls, les corps animés, le démon). Les secrets de Carn Gasadaer : Au Second Age, quand les Elfes d'Ost in-Edhil devenaient puissants grâce à la création d'objets magiques et merveilleux (les anneaux de pouvoir entre autres), il y avait l'un d'entre eux très peu intéressé par ces créations. (...)
3 - une petite rivière, généralement très peu fournie en eau 4 - Un petit tertre. Il est assez facile de se rendre compte que desTrollsont résidé ici il y a peu. 5 à 7 - Dans une large clairière peuvent être trouvés des buissons avec des groseilles à maquereau (les villageois ne cueillent pas dans cette clairière, mais un peu plus loin). (...)
L'accès au cairn est fort peu aisé, il faut y aller à l'épée si l'on veut absolument traverser (il y a un ou deux passages relativement sur toutefois). Certains ronciers ont été plantés par lesTrolls(Lurco et Hullob), qui s'assurent une défense à leur demeure (le cairn). 13 - une terre marécageuse pratiquement asséchée, qui ressemble maintenant à des sables mouvants (attention au poids - la surface se craquellera rapidement si plus d'une personne dans le lieu). (...)
La structure apparaît précaire mais elle a résisté aux affres du temps. Il est très difficile d'apercevoir un mince rideau de fumée s'élevant du cairn (si lesTrollssont à l'intérieur, évidemment, et pas en train de chasser dans la forêt. 16 - Le cairn. A l'entrée, il y a un petit renfoncement et une trappe dissimulée. A l'intérieur, on peut noter deux lits odorants et humides de roseau (où lesTrollsse reposent), le trésor desTrollsbien caché derrière une pierre (une dague, un petit casque de facture naine, quelques sous de cuivre et d'argent), un bassin d'eau croupie (avec un seau d'étain large mais percé à proximité), de la nourriture pendue (deux ours - l'un viande avariée et l'autre propre à la consommation). 17 et 18 - un bosquet de noisetiers. (...)
Les traces s'éloignent un peu de la forêt, et au bout de quelques heures sans incident, les aventuriers atteignent le petit village de Cairc-Faergus.Trollsdes cavernes (Hullob et Lurco) : Hullob pourrait être considéré comme un génie parmi lesTrolls. Il connaît au moins vingt mots, utilise une arme, et en sait assez pour se cacher de la lumière du soleil. (...)
Il a établi de bonnes relations avec un corbeau (qu'il a nommé Kaw) et qui sert parfois de garde à l'antre destrollsde jour ou de nuit. Hullob ne combattra que s'il a de bonnes chances de l'emporter. Sinon, il s'enfuira. (...)
Escalade +6 Intimidation +3 Adûnaic +4, Westron +2, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan +2, Survie +4.Trollsdes cavernes (Hullob et Lurco) : Esprit 6 (0) ou 3 (-1), Force 16 (+5)*, Perception 8 (+1) Prestance 8 (+1), Vitalité 16 (+2)*, Vivacité 5 (+0). (...)