La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : arthedain (4)(...) Il sait qu'il y a un autre membre important de l'ordre qui se trouve actuellement au Lindon. C'est un certain Aegnor Tarma (faisant partie d'une maison établie d'Arthedain), qu'il soupçonne d'être une taupe au sein de l'Ordre. Ce n'est pas la première fois que les personnages entendent parler de ce personnage influent. (...)
La précieuse cargaison se résume, outres soieries et joyaux en un seul et principal objet qui surclasse tous les autres : une épée large incrustée de mithril, une commande de Merle Noirins, un ranger d'Arthedainloyal jusqu'à la mort au Roi d'Arthedain. Orques : Esprit 6 (0), Force 8 (+1)*, Perception 10 (+2) Prestance 6 (0), Vitalité 10 (+2), Vivacité 8 (+1) Rapidité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +0 Défense 11 Santé 11. Capacités raciales : Griffes acérées (+1 pt de dégâts), Peau Epaisse (1 pt d'Armure), Capacités d'ordre : arme favorite (cimeterre), Evitement. (...)
Le nouvel allié a tout saccagé et a obligé Muzgash à une nouvelle fuite, en emportant avec lui ses rares serviteurs et le résultat de ses recherches. Il est parti vers l'Arthedain, tandis que Calanaglar a continué vers les rives de Lhûn. L'exploration des ruines ne se fait pas sans danger, il y a toujours des orques, et la création de Muzgash, le croisement entre un Orque, un Troll et un Démon (voir la Dame Blanche pour les plans des ruines). (...)