La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : muzgash (14)(...) Concernant les autres membres de l'Ordre, il sait que celui du Bellakar est un cousin éloigné de la famille régnante, que le Balafré (Rhudaur), Araphor est conseiller du Roi du Rhudaur. Il dispose de planques secrètes en forêt d'Eryn Vorn, à Lond Gwatlo, Annuminas et Tharbad.Muzgashet la Pierre Elfique : La trace de Calanaglar conduit jusqu'à Annon Baran, une ville ouverte de la province de Girithlin, qui a récemment vécu des heures assez agitées. La ville a été partiellement brûlée (c'est le fait de Calanaglar -Muzgashcherchait à le contrôler), et est encore sous la coupe de quelques brigands qui cherchent à rançonner les villageois. Ces derniers agissent sur l'ordre d'un semi Orque nomméMuzgashet d'un chef de clan Dunlending du clan Arailt Mavarn (qui a été déchu de ses titres et exilé suite à ses échecs répétés concernant la prééminence du clan Arailt et la guerre des clans).Muzgashpratiquait à Skuggalug (non loin de la forteresse d'Angrenost) quelques expérimentations sur les elfes et les dúnedains, pour créer une nouvelle race supérieure d'orque (du style des Uruk-Haï de Saroumane, quelques 15 siècles plus tard). (...)
Seulement voilà, les Dunlendings ne sont pas du genre discrets (le symbole du clan Arailt se trouve placardé un peu partout dans le village). En plus de capturer quelques représentants locaux (dunedains ou orques) pourMuzgash, ils se sont mis dans la tête de rançonner les villageois (pour leur propre compte), et de mettre la main sur le Teregond (pour le compte d'un Vieux Moine, qui paye énormément pour la livraison et surtout la destruction de la pierre), une pierre sacrée des Eldar qui maintient à distance, selon la légende, les races maléfiques (orques et surtout Trolls) - ce qui expliquerait pourquoi la région serait épargnée par les tribus orques et trolls. (...)
Concernant l'incendie du village, il y a eu une confrontation entre un ranger fou (Calanaglar) et une personne maîtrisant les arts de la sorcellerie (la description deMuzgash). Une fois le problème des brigands réglé, la communication avec les villageois s'avère beaucoup plus facile. (...)
Tout succès des aventuriers sera bien interprété par Aflith, et lors de conversations futures, Aflith pourra devenir un allié, en les adjurant de venir en aide à Carlesic, dont le dernier repos vient juste d'être désacralisé par une peau verte (un semi orque agissant sur les ordres deMuzgash). Le tumulus de Carlesic se trouve juste derrière la Maison du Clan. Une trappe piégée (piège désamorcé) est le seul moyen d'accès au tumulus. (...)
Compétences : Combat à distance +6 Combat Armé +8 Course à pied +4 Discrétion (Surprise) +7 Intimidation (Peur) +4 Langage Commun +3 Noir Parler +3 Orque (dialecte) +4 Observation (Odorat ou Repérage) +7 Pistage (Odeur) +6 Savoir Races Orques +4 Survie (Montagnes) +4 Avantages : Vision Nocturne 2, nez fin Handicaps : Haineux (Nains, Elfes), Fidèle (Muzgash). Equipement : cimeterre (2d6+5), cotte de mailles humaine (6), bouclier (+3). L'équipement des orques est correct, et à mille lieux de l'équipement habituel des orques : armure de cuir déchirée ou tachée de sang, poignard et épée fragile et sale. (...)
Les armes semblent être de facture humaine (ou Ourouk), ce qui signifie que les orques ont un bienfaiteur, qui n'est autre queMuzgash, qui se terre dans un château en ruines des environs. Plusieurs des objets volés à la tombe est en possession des orques (le bouclier brun et un peigne). (...)
Pour l'un c'était une preuve d'infinie courage, pour l'autre c'était un cadeau de mariage, et enfin pour le dernier c'était un joyau de noblesse, preuve de l'appartenance du nain à l'une des sept plus nobles familles naines. Chasse au Forlindon (29 Cerveth 1406) : N'ayant pas trop de piste pour traquerMuzgash(à part tenter de retrouver le semi-orque, qui n'était pas dans l'embuscade contre les nains - ce qui peut en soi être une chasse tout à fait passionnante), il serait souhaitable que les aventuriers acceptent la chasse, d'autant plus que les Nains se font très insistants. (...)
Les Nains recherchaient certains des leurs, et quelques fermiers locaux, ayant mystérieusement disparu dans la région (c'est l'oeuvre deMuzgash). Etrangement, c'est dans cette région que rôdait le démon / ranger Calanaglar. Sur le lieu du drame, les traces des orques ont été habilement effacées, quoique un talentueux pisteur pourra voir quelques traces. (...)
Dans le donjon, il y a plusieurs salles de garde, des pièces plus ou moins arrangées pour permettre le logement d'orques ou d'humains, deux cuisines et réfectoires, des cavernes en souterrain, une salle de torture, des cellules (non utilisées, il n'y a plus que des cadavres atrocement mutilés), une bibliothèque et deux magnifiques chambres à coucher (le domaine de l'ancien seigneur). Dans un parchemin,Muzgash, qui a été forcé de fuir précipitamment son nouvel allié (en oubliant une partie de ses notes), a noté ses expériences, sa rencontre avec Calanaglar qu'il espérait manipuler, et le sort final du château. (...)
Selon le maître, il aurait été sur le point d'aboutir, grâce à l'appoint d'un nouvel allié (Calanaglar) dont il n'a pas réussi à contrôler totalement la puissance. Le nouvel allié a tout saccagé et a obligéMuzgashà une nouvelle fuite, en emportant avec lui ses rares serviteurs et le résultat de ses recherches. (...)
Il est parti vers l'Arthedain, tandis que Calanaglar a continué vers les rives de Lhûn. L'exploration des ruines ne se fait pas sans danger, il y a toujours des orques, et la création deMuzgash, le croisement entre un Orque, un Troll et un Démon (voir la Dame Blanche pour les plans des ruines). (...)