La campagne d'Arnor : 11 - A la poursuite de Calanaglar
sur La Cour d'Obéron au format (932 Ko)
Note de début : Pour ce scénario, je tiens à remercier John MacDonald pour son scénario The Myth of the Teregond, présent sur le web à http://www.guildcompanion.com/scrolls/2005/mar/mythoftheteregond.html, dont ce scénario s'inspire en partie (Buhr Ruasul, le Teregond). Pour l'exploration du tombeau d'Herumir, je me suis inspiré d'un vieux scénario JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécropole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j ...Contient : secret (4)(...) Il y a au mur une représentation assez défraîchie d'une bataille opposant vraisemblablement les pirates aux hommes de Numenor et aux Elfes, deux coffres (contenant des vêtements assez usés, les armes et armures des pirates ainsi que quelques pièces : 50 sa, 10 so), une statue d'un homme en armure (qui ne bouge pas). Il y a un passagesecretjuste derrière l'homme en armure, et cela mène directement à la vraie tombe d'Herumir. La Crypte d'Herumir : Un petit tunnel mène de la porte secrète à la crypte d'Herumir. (...)
Dans les tourelles, il y a des salles de garde (maintenant inoccupées), une armurerie, une ancienne écurie (qui menace de s'écrouler à tout instant, sauf que quelqu'un s'y est hasardé récemment et n'est jamais ressorti - un passagesecrethabilement dissimulé), une vaste salle avec les armoiries des anciens propriétaires du château (les Seigneurs de Minas Girithlin). (...)
Tout a semble t'il été pillé, il ne reste plus guère qu'un ou deux objets de valeur oubliés dans un coin. Le passagesecretde l'écurie conduit en plein milieu d'une forêt, à environ 20 kilomètres de Lond Telerion. Au dessus de la cheminée avec les armoiries, un autre passagesecret, qui mène à proximité de mines appartenant aux Nains (nouvelle rencontre possible avec des Nains, ayant quelques petits problèmes d'exploitation (un mur qu'ils n'arrivent pas à percer, avec au-delà un beau gisement d'or et de mithril - mais pas trop de désagréments, juste des risques d'écroulement de pierres - les tunnels sont assez vieux et doivent être consolidés - et une odeur très malodorante et très incommodante - cette odeur s'explique par le fait que les Nains ont découverts un ancienne tombe Orque, datant vraisemblablement du Second Age). Dans le donjon, il y a plusieurs salles de garde, des pièces plus ou moins arrangées pour permettre le logement d'orques ou d'humains, deux cuisines et réfectoires, des cavernes en souterrain, une salle de torture, des cellules (non utilisées, il n'y a plus que des cadavres atrocement mutilés), une bibliothèque et deux magnifiques chambres à coucher (le domaine de l'ancien seigneur). (...)