La guerre des sept barons
Contient : noir (30)(...) Moi, Karl, baron von Marangen, sur le point de trépasser, che vous demande de zegourir mon âme afin qu'au Paradis elle repose en toute tranquillité. Le ChevalierNoirm'a tué, pour me prendre la glé du château de mon ancêtre. Churez-moi de protéger mon fils, héritier de Marangen et d'Iskenvalden, et de tout faire pour qu'il rentre en pozezion de cet antique héritache que che n'ai jamais réuzi à recoufrer - Ach ! (...)
' Les PJ n'ont pas le temps de poser une seule question, le baron de Marangen expirant peu après qu'ils jurent ou pas. Le ChevalierNoirlance son cheval au galop, et seuls les PJ prompts à se lancer à sa poursuite pourront espérer le rattraper. (...)
Mais de toutes façons, le chevalier brigand finit par s'échapper, après un combat ou non. Si un PJ réussit dans un premier temps à engager le combat avec lui, le ChevalierNoirse moque de lui, utilise son Héroïsme pour survivre et éventuellement blesser son adversaire, puis il appelle à l'aide quelques malandrins pour couvrir sa fuite. (...)
Finalement, le Baron Fou, complètement rongé par son désir, partit à la recherche des trois clés qui lui manquaient, sans aucun succès car il n'était plus que l'ombre de ce qu'il avait été. Il y a trente ans, il a obtenu l'aide du fameux ChevalierNoirdans sa quête félonne. Le ChevalierNoir, à la tête d'une bande de brigands, a fini par récupérer les trois clés. Si un personnage est chevalier drachelander, vous pouvez adapter le scénario à sa mesure. (...)
A lui d'aider l'héritier légitime de la seigneurie d'Iskenvalden. Il pourrait devenir l'ennemi attitré du ChevalierNoir. Si certains personnages sont des créatures monstrueuses qui ne sont jamais allées à Marienburg, les choses se compliquent. (...)
Mais très rapidement, Dieter, un adolescent sympathique, intrépide voire téméraire, leur rappelle le voeu de son père et leur demande de l'aider à conquérir le Château d'Iskenvalden et les clés qui le commandent. De plus, Dieter jure de venger son père en tuant son meurtrier. Justement, l'infâme ChevalierNoirest connu pour avoir déjà volé une clé d'Iskenvalden et tué son légitime propriétaire. Il y a fort à parier qu'il s'attaquera aussi au chanoine Gontrand de Berheim, le seul Teuton à posséder de notoriété publique une clé d'Iskenvalden. (...)
L'honnêteté de Dieter risque de poser problème au début, mais les PJ peuvent faire taire ses scrupules en mettant en avant le fait que les barons de Berheim ont toujours combattu les barons de Marangen; à la guerre tout est permis. Quoiqu'il en soit, le ChevalierNoirs'introduit furtivement dans le monastère durant la nuit, et assassine le chanoine dans la petite chapelle où il est venu prier à cinq heures du matin. (...)
Qu'il soit découvert ou non, il réussit à s'enfuir une fois de plus. Les PJ risquent d'être accusés du meurtre du chanoine si le ChevalierNoirn'a pas été repéré avant sa disparition. S'ils ne réagissent pas vigoureusement ils sont capturés et emmenés pour être jugés. (...)
S'ils se tirent de ce guêpier (ce ne devrait pas être trop difficile, mais faites comme si un véritable procès d'inquisition les menaçait), ils n'ont plus qu'à prendre la route du Château d'Iskenvalden, en espérant être plus rapides que le ChevalierNoir. Long voyage semé d'embûches : Iskenvalden est à plusieurs centaines de lieues à l'ouest de Marienburg. (...)
Il n'y a pas de porte d'entrée visible de cette tour et elle est faite d'un marbre très résistant. Le péril le plus grand est encore le ChevalierNoiret sa bande de brutes, au nombre d'une vingtaine. Si le ChevalierNoira la clé du chanoine, il évite le contact avec les PJ et laisse au besoin quelques uns de ses hommes pour les retarder. Si ce sont les PJ qui ont la clé, le ChevalierNoirorganise un guet-apens. Le guet-apens : Une nuit, alors que le voyage touche à sa fin, des hommes du ChevalierNoirfont diversion d'un côté du camp des PJ. Le chevalier brigand surgit lui de l'autre côté, et s'empare de Dieter qu'il menace d'égorger. (...)
Enfin, le Baron Fou survit toujours dans sa crypte secrète, n'en sortant plus que pour se ravitailler et recevoir les messages du ChevalierNoir. Sinistre, morbide et honteux, il a considérablement vieilli, et sa démence monomaniaque ('Mon château. (...)
Voici les événements de base sur lesquels les PJ pourront intervenir, que ce soit par l'assaut direct, la guérilla ou encore par la ruse. Le ChevalierNoirarrive dans la Vallée Maudite. Tandis que ses brigands rançonnent quelques bûcherons, il emprunte discrètement le passage secret qu'avec le Baron Fou il est le seul à connaître. (...)
La rouille a gagné tous les mécanismes commandés par les sept clés, et celles-ci seront inutiles tant qu'un nettoyage lent et difficile n'aura pas été effectué. Finalement, le dément demande au ChevalierNoirde chasser les aigles. Il lui fournit des arbalètes en quantité. Après une semaine de préparation et d'entraînement, la troupe de pendards passe à l'attaque. Le ChevalierNoirs'avance sur le pont-levis et défie Troïlos. Celui-ci envoie quatre aigles régler le sort de l'impudent, mais les bandits les embrochent avec leurs arbalètes. (...)
Ensuite, chaque fois qu'un aigle vole hors du Château il est la cible de tirs. Troïlos mène le lendemain une attaque de masse sur la troupe du ChevalierNoiravec tous les aigles survivants. Une longue bataille s'engage, et les aigles s'avèrent plus forts que les arbalétriers, qu'ils éliminent un à un. Survivent le ChevalierNoiret deux brigands, ainsi que sept aigles dont Troïlos. C'est là que Krelok intervient. Le dragon a senti que des changements subtils étaient survenus dans la Vallée Maudite, et il a décidé qu'il était temps de repasser à l'offensive. (...)
Au moment le plus inattendu, il émerge du lac où il s'était embusqué, grimpe sur le pont-levis, défonce la grille et se précipite à l'intérieur du château où il s'installe. Le ChevalierNoirpart soigner ses blessures et se reposer dans la crypte du Baron Fou, tandis que Troïlos et ses aigles vont se reposer à la cîme des grands chênes de la Vallée en attendant le prochain assaut. (...)
Pendant ce temps, Krelok reste dans le Château. Troïlos organise une chasse à l'homme pour retrouver le ChevalierNoir, mais il ne parvient pas à repérer l'entrée du passage secret. Les aigles ne se sentent cependant plus assez nombreux pour aller assaillir Krelok dans le château. (...)
Aveugle, craignant pour sa vie, Krelok s'enfuit dans la Vallée Maudite, dévastant tout sur son passage. Troïlos revient alors au château, pour s'apercevoir que le ChevalierNoir, deux brigands et le Baron Fou en armure l'y attendent. La fin de l'aventure dépend de Dieter. Si le baron de Marangen a été pris en otage par le ChevalierNoir, le Baron Fou ordonne aux PJ d'éliminer Troïlos, puis de quitter la Vallée d'Iskenvalden. Il fait de Dieter son fils adoptif et jure de le libérer dans un an si tel est son désir, afin de rassurer les PJ sur ses intentions pacifiques. (...)
Mais si Dieter est toujours sous la protection des PJ à ce stade du scénario, il révèle le secret familial que lui avait transmis son père: il connaît l'emplacement de l'entrée du passage secret permettant d'accéder au château. Cet atout peut permettre aux PJ de prendre par surprise le Baron Fou et le ChevalierNoir. La scène finale devrait être un combat grandiose entre les deux chevaliers teutoniques et leurs sbires, les derniers aigles et les PJ, dans les couloirs glaciaux du Château plongé dans une pénombre crépusculaire. (...)
Le dernier groupe vivant peut se proclamer Seigneur d'Iskenvalden. Dès qu'il en a l'opportunité, le ChevalierNoirn'hésite pas à se retourner contre le Baron Fou pour lui dérober les clés. Et si le combat tourne en défaveur de ses brigands et du Baron Fou, il fuit, tout en se jurant de faire un jour payer son échec à ceux qui l'ont vaincu. (...)
Peut-être le dragon gardait-il un croissant thoan ou un ouvrage de grande valeur? PNJ : Toutes les valeurs des humains et des aigles sont d'échelle 3. Le ChevalierNoir: FOR 3.5 RES 3.4 MAS 3.3 SOU 3.5 REF 3.3 AGI 3.3 INT 3.4 RUS 3.5 VOL 3.4 Héroïsme 10 Epée 1M 3. (...)
autres compétences: moyenne d'un chevalier drachelander +1. Armure lourde noire, équipement complet de chevalier. Le sardonique ChevalierNoirpourrait très bien devenir l'ennemi traditionnel des PJ en Dracheland. Retors et puissant, c'est l'homme de main éternel des grands Méchants, celui qui survit à ses maîtres. (...)
Pourquoi a-t-il peint son armure et caché ses armoiries ? Ses buts restent mystérieux. Les sbires du ChevalierNoir(brigands) : FOR 3.3 RES 3.3 MAS 3.3 SOU 3.3 REF 3.3 AGI 3.2 INT 3.2 RUS 3.3 VOL 3.3 Massue 3.4 Couteau 3. (...)
Ces brigands, braconneurs et rançonneurs, forment une troupe nombreuse mais peu disciplinée et plutôt lâche. Ils ne savent rien des projets de leur capitaine, le ChevalierNoir, et seul les deux lieutenants connaissent le Baron Fou. Dieter, le jeune baron de Marangen : FOR 3. (...)Volontairement, ce scénario ne fait pas intervenir des Thoans mais profite de la richesse du monde de jeu. Un PJ au moins doit connaître le haut allemand. Mort dans le sous-bois : Les PJ voyagent sur Dracheland, en Teutonie près de Marienburg. Ils cheminent au beau milieu d'une forêt, lorsqu'ils entendent des cris de rage en haut allemand, qui proviennent d'un peu plus loin. S'ils réagissent vite, ils ont le temps de voir deux chevaliers teutoniques en plein duel, dans une petite clairière ...