La Fosse des Maudits
Ce scénario à l'ambiance lourde est prévu pour des personnages moyennement expérimentés. Toutes les valeurs de tests ou les caractéristiques sont d'échelle 3, sauf quand le contraire est expressément indiqué. Le lieu et l'heure : Cette aventure est censée se dérouler sous l'Atlantide, avant le début du cataclysme déclenché par Arwoor. Mais la date et le lieu peuvent être modifiés. Un potentat khamshem sadique de Dracheland ou un dictateur centraméricain de Terre I peuvent avoir créé des bagnes ...Contient : atlante (8)(...) Apparemment, les deux hommes se disputent un bâtonnet (en fait une baguette de champignon). Ils regardent avec étonnement les PJ en marmonnant des paroles en langueatlante. Puis un grondement sourd retentit et de la poussière tombe du plafond. Les hommes s'enfuient alors à toutes jambes par l'unique sortie: un tunnel long d'une dizaine de mètres qui aboutit dans une salle un peu plus grande. (...)
Le Vieux a à son service quinze guerriers négroïdes, pour la plupart d'anciens esclaves ayant tué leur maîtreatlante. Quoiqu'il en soit, une fois chez le Vieux, les PJ peuvent dormir quelques temps. Parmi les Maudits (4ème jour) : Les PJ sont brusquement réveillés par l'assaut que vingt hommes de Tareus livrent contre le clan du Vieux. (...)
90ème jour: Des Yeux du Seigneur commencent secrètement à explorer la Fosse à la recherche des PJ. Trois jours après qu'ils les ont trouvés, l'ascenseur descend un gardienatlantequi clame qu'il désire parler aux ' étrangers '. Des Maudits viennent chercher les PJ et les amènent dans la salle du lac. Si les PJ refusent de les suivre, ils les prennent de force dans l'espoir d'une récompense de l'Atlante. Si les PJ acceptent d'aller voir l'Atlante, celui-ci leur propose de sortir de la Fosse des Maudits. A ce moment, tous les Maudits présents dans la salle se ruent sur les PJ, pour leur supplier de les emmener avec eux ou pour les tuer avant qu'ils ne montent par l'ascenseur. (...)
Pour avoir affronté la Fosse des Maudits, les PJ devraient recevoir de 50 à 100 points d'Héroïsme. Désormais, ils connaissent aussi quelques bribes d'atlante(3.1). Ils ont également gagné quelques contacts avec une population de bagnards qui a enfin réussi à s'évader de la Fosse des Maudits. (...)
Tareus, chef de gang paranoïaque : FOR 4 RES 3 SOU 3 REF 5 AGI 3 INT 4 RUS 5 VOL 4. Poings 4 Perception 4 Furtivité 4 Torture 6 Athlétisme 3Atlante5. Barre de fer compétence 5, seuil 4/4, dégâts étourdissants 5, solidité 5, UA 2/2. Casque-couronne de cuir pr 2 sur la tête; jambières de cuir et de fer pr 2 sur les jambes. (...)
Le Vieux, chef de gang déchu : FOR 3 RES 2 SOU 2 REF 5 AGI 3 INT 5 RUS 5 VOL 3. Se cacher 4 Poings 3 Se nourrir 5 Négroïde 4Atlante3 Mycénien 3. Bâton compétence 5, seuil 4/4 dégâts 3 solidité 4, UA 2/2. Le Maudit libre typique (y compris les fidèles du Vieux) : Toutes les caractéristiques sont d'indice 3, sauf la Ruse qui est d'indice 4. (...)