La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : événements (6)(...) Mais comment comprendre se charabia ? En attendant, vous notez chaque jour dans un carnet très intime lesévénementsde votre vie et vos réflexions, au moins vous laisserez ainsi une trace de votre passage sur Sombre-Terre, car vous n'avez nulle famille et aucune descendance. (...)
Pour chaque tiers de ce voyage vous veillerez à faire jouer une attaque, un bourbier, une panne, un ou plusieurs jets d'orientation et une proposition de raccourci. A cela s'ajoute lesévénementsprincipaux qui animent la course et lesévénementspersonnels des PJs qui sont joués lors des bivouacs. Les trois bourbiers Les trois bourbiers sont ' classiques ' mais dépendent du trajet des PJs : TRAJET N°1 : Sables mouvant (p. (...)
) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et les armures des PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés... Les grandsévénementsde la course Le début de la course et le premier tiers de la course : Au pied du stallite d'Okahen, une douzaine de fracas et une douzaine de dirigeables est rassemblée. (...)
Ces 'pions/dés' avanceront chaque tour de X centimètres selon leur vitesse (55 km/h feront 5,5 cm par tour). A chaque tour, aidez les PJs s'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon lesévénementsde la course) et en leur accordant + 1 cm par réussite (s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). (...)
Le deuxième tiers de la course : Le milieu de la course sera une course entre les PJs et leurs deux concurrents. Improvisez selon les actions de vos PJs et lesévénements. Par ex : ils verront le premier de ces deux concurrents pris au piège d'une attaque de maraudeurs, plus tard ils verront le second les distancer alors qu'ils sont pris dans un bourbier et devront le rattraper pour espérer arriver ' en finale '. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...