La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : payer (3)(...) ! Chapitre 1 : Trouver la machine Nul doute que les PJs seront tentés mais aucun n'a ou ne pourra sepayerde machine ! C'est alors qu'ils entendent un marcheur (le PJ N°6) héler la foule... ' Moi je peux fournir une machine pour aller à Sparta, si des courageux veulent m'accompagner dans l'obscur ! (...)
Les PJs survivants qui iront à Portail/Okahen pourront se faire soigner, considérez qu'ils regagnent alors automatiquement 1D6 points par blessure mais faitespayer1 lux pour chaque point guéri (le prix est triplé pour faire venir le soigneur sur place si le PJ est intransportable). (...)
Ramener ces pièces sera long et difficile (tests de Force + forcer et Résistance + endurer sur une journée au lieu d'une demi journée de voyage, à moins depayerun transporteur qui coûtera 100 lux et le fera en une demi-journée. Voici les éléments à acheter (conseillez vos joueurs en fonction de leurs réussites dans les deux tests en diagnostic et plan de réparation) : a) La chaudière : elle est déterminante pour la vitesse de la locomobile, les PJs ne peuvent espérer gagner la course avec une chaudière leur permettant d'aller seulement à 20 km/h ! (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...