Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : soleil (6)(...) De même, s'il est présent, il suppose que ces importants personnages que l'on ne dérange pas pour n'importe quel motif accepteront d'employer un peu de leur temps pour Aran. La cité est voisine ; partant au levé dusoleil, ils arriveront à la moitié de la matinée et pourront sans doute assister au cours des jumeaux. (...)
La plage est de sable fin, les jeunes de la ville se baignent. L'architecture est gracieuse et la blancheur de ses constructions flamboie ausoleil. Il y a un port et des navires. Les voyageurs remarquent immédiatement des préparatifs de fêtes. (...)
Il se dévore minutieusement de la queue à la tête, et pousse des petits cris d'horreur et de souffrance au fur et à mesure qu'il disparaît, morceaux par morceaux, dans la bouche de ses gourmets tortionnaires. Ce soir, la ville, donc, est en fête ; et tout le monde festoiera jusqu'au lever dusoleil. Les jumeaux proposent de s'y rendre. Mais en aucun cas, les pénurides ne devront se séparer. (...)
De même, le motif de ces réjouissances est scrupuleusement caché, nul ne doit l'évoquer... ...car, ce que cachent les habitants et les jumeaux en particulier, c'est que c'est une dernière célébration : demain, la ville sera détruite au lever dusoleilpar le Dragon d'Yzorderrex. Les habitants ont refusé de fuir. Ils mourront tous ensemble. La fête est magnifique. (...)
Les notables font un banquet sur une place publique attenante à la plage. Les jumeaux s'y rendront, ne quittant pas de l'oeil leurs compagnons. Une heure avant le lever dusoleil, les membres des familles se retrouvent et se réunissent ; la musique s'arrête. Les voix se baissent : c'est le dernier moment. (...)
Enfin, ils révèleront l'objet de la dernière fête de Santagarro, et intimeront l'ordre aux personnages de quitter la cité, au risque d'encourir une mort certaine au lever dusoleil. Mais, alors qu'ils sont dans la villa, des Séides ailés fondent sur les jumeaux : D'Eibon veut leur tête. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...