Le Navire et le Champion
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Contient : reprennent (2)(...) Une Guilde dite « des Traverses » - c'est ainsi que l'on nomme ces lignes d'énergie - va naître, et les Royaumes vont être relayés. La communication et le commercereprennent. La vie économique, politique et sociale reprend son cours. Aran et ses Nouveaux Compagnonsreprennentla bataille contre le Néant, anti-force entourant les Royaumes des Traverses et ranimée par l'effervescence vitale. Au cours d'un nouvel âge héroïque, les Compagnons parviennent au moyen de Hismerhill retrouvée à retourner le processus d'anéantissement sur le Néant lui-même et à faire renaître du vide l'ensemble des Mondes et de leurs habitants. (...)Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...