Les 3 courants du jeu de rôle
Il existe trois courants principaux dans les jeux de rôles : le réaliste, le narratif, et l'ambiance. Ces trois courants correspondent à trois plaisirs de jouer et trois type de règles : simulationniste, comparatives ou arbitraires. Le courant simulationniste : Historiquement le premier courant, issu des wargames qui dont engendrés les jeux de rôles, cette manière de jouer met l'accent sur réalisme des règles de simulation. C'est encore aujourd'hui le courant majoriatire. Il convient aux ...Contient : scènes (6)(...) Cette lourdeur peut ralentir considérablement la narration, mais au fond tout peut être allégé et accélérer par un Maître du Jeu qui sait faire la part des choses entre règles indispensables et règles optionnelles,scènesimportantes etscènesaccessoires à jouer de façon arbitraire (voir l'explication du courant arbitraire ci-dessous). La difficulté à assimiler et à mettre en place des règles réaliste est considérée de plus en plus comme un défaut. (...)
Dans une même partie, des joueurs assez ouvert apprécieront de passer de l'un à l'autre, en particulier parce que certainesscènesde jeu correspondent mieux à telle ou telle façon de jouer. Lesscènesconsistant à résoudre un problème ou les situations critiques s'accommodent mieux d'un style de jeu et de règles simulationnistes. Se débarrasser d'un adversaire dans un combat est l'exemple type de ce genre de scène. (...)
En effet, dans ces situations, pour véritablement savourer le succès de leurs actions, les joueurs apprécient l'impartialité d'un jet de dé mais aussi, paradoxalement, la part de chance qui en résulte. Lesscènestransitionnelles nécessitant de faire avancer l'histoire rapidement appartiennent au courant narratif. (...)
N'hésitez pas, si vous êtes Maître du Jeu, en début de partie, de bien mettre au point ce que les joueurs attendent. N'hésitez pas à leur demander s'ils veulent desscènesréalistes, si s'accrocher au règles est pour eux indispensable... Bonus : Et la création ? L'existence de ces trois courants justifie tout à fait la diversité des règles, ce qui implique pour le créateur de jeu de rôle la règle suivante : L'existence de ces trois courants implique de penser à l'un ou à l'autre lors de toute création en matière de jeu de rôle, que ce soit un jeu complet, un scénario, une campagne, une convention... L'important étant de répondre au final à la question : mon jeu crée-t-il du jeu ? (...)