Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : résistance (16)(...) L'amazone : Coût: 13 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Seuil derésistanceà la douleur Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Séduction Equipement de départ: Une lance et deux bracelets de combat amazones OU Deux bracelets de combat amazones et un léopard (10 points). (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points) Armes naturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours.Résistance: Santé -4. Effet : perte de 1d6 d'Intelligence, de 1d6 de Force et 1d-2 dommages Somnifère - Poison végétal de type digestif. Délai 2d6 tours.Résistance: Santé-4. Effet : sommeil pendant 2d6 minutes. Le faune : Coût: 51 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil derésistanceà la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Lance, Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points) Armes naturelles: Aucune. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légère Armes naturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours.Résistance: Santé-2. Effet : sommeil pendant une heure Le satyre : Coût: 52 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Equitation Escalade Natation Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés:Résistanceaux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch, Equipement de pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Intelligence +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Beauté (toutes) Endurance RégénérationRésistanceaux toxines Compétence absolue (une arme) Compétence absolue (une compétence de QI) Désavantages obligatoires : Troubles psychologiques Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Héroïsme: 5 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Deux armes au choix (excepté les armes thoannes), Armure légère (Protection 2), Briquet à essence, Gourde, Corde de 10 mètres en fibres Armes naturelles: Aucune. (...)
Enfin, certaines singularités sont interdites à certains types de personnages. Les avantages : Avantage Coût : Ambidextrie 5 Endurance 15Résistanceaux maladies 3 ou 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Equilibre parfait 15Résistanceaux toxines 5 Art martial du cobra 20 Feindre la mort 5 Richesse (confortable) 10 Beauté - Beau/Belle 12 Grâce féline 10 Richesse (Crésus) 50 Beauté - Extraordinaire 16 Intrépide (par niveau) 2 Richesse (Riche) 20 Beauté - Mignon(ne) 4 Nyctalopie (par niveau) 1 Richesse (Très riche) 30 Bondir 10 Odorat supérieur (par +1) 5 Sens du danger 15 Bras simiesques 10 Ouïe fine (par +1) 5 Seuil derésistanceà la douleur 10 Casse-cou 15 Pieds préhensiles 10 Statut (par niveau) 5 Chanceux 15 Réflexes de combat 15 Vitesse en piqué 5 Compétence absolue 5 Régénération 25 Volonté de fer 5 Empathie 15 Réputation (+1 réaction) 5 Vue perçante (par +1) 5 Empathie animale 5. Ambidextrie (5 points) : Vous vous servez de vos deux mains indifféremment. Vous ne subissez aucun malus si vous utilisez votre mauvaise main. (...)
Votre réputation est à votre entière discrétion. Il est impossible de posséder plus de quatre niveaux de réputation.Résistanceaux maladies (3 ou 5 points) : Vous résistez particulièrement bien aux maladies. Pour 3 points, vous obtenez un bonus de +3 pour résister aux maladies. Pour 5 points, ce bonus passe à +8, ce qui vous immunise presque entièrement aux maladies.Résistanceaux toxines (5 points) : Vous résistez particulièrement bien aux poisons et aux toxines (comme l'alcool). (...)
En cas de succès, vous ne pouvez être surpris par l'événement et vous pouvez même agir juste avant. Sur un succès critique, vous obtenez même un détail de l'événement qui va suivre. Seuil derésistanceà la douleur (10 points) : Vous êtes sujet aux blessures comme tout le monde, mais vous les sentez moins. (...)
Liste des avantages : Avantage Coût : Ambidextrie 5 Odorat supérieur (par +1) 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Ouïe fine (par +1) 5 Art martial du cobra 20 Pieds préhensiles 10 Beauté - Beau/Belle 12 Réflexes de combat 15 Beauté - Extraordinaire 16 Régénération 25 Beauté - Mignon(ne) 4 Réputation (+1 réaction) 5 Bondir 10Résistanceaux maladies 3 ou 5 Bras simiesques 10Résistanceaux toxines 5 Casse-cou 15 Richesse (confortable) 10 Chanceux 15 Richesse (Crésus) 50 Compétence absolue 5 Richesse (Riche) 20 Empathie 15 Richesse (Très riche) 30 Empathie animale 5 Sens du danger 15 Endurance 15 Seuil derésistanceà la douleur 10 Equilibre parfait 15 Statut (par niveau) 5 Feindre la mort 5 Vitesse en piqué 5 Grâce féline 10 Volonté de fer 5 Intrépide (par niveau) 2 Vue perçante (par +1) 5 Nyctalopie (par niveau) 1. Liste des désavantages : Avantage Coût : Addiction -10 Myope -25 Avarice -10 Obsession -5 ou -10 Code d'honneur -5 à -15 Ouïe déficiante -10 Curieux -5 Pacifisme -5 Excès de confiance -5 Pauvreté (En difficultés) -10 Gourmandise -5 Pauvreté (Fauché) -25 Laideur - Hideux (se) -16 Pauvreté (Pauvre) -15 Laideur - Laid( e) -8 Phobie Variable Laideur - Moche -4 Statut (par niveau perdu) -5 Malchance -10 Troubles psychologies variable Mauvais caractère -10 Voeu -5 ou -10 Mauvaise réputation (par -1) -5. par Eric Feront et Etienne Goos. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...