L'épreuve de la Marelle - Conseils au MJ
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Contient : souffle (5)(...) Il perd 1 pt d'énergie si la carte est un chiffre, 2 pts si c'est une figure et 3 pts si c'est un as. Si c'est une carte rouge, le joueur perd 1 pt desouffle, mais il marque 1 succès si c'est un chiffre, 2 succès si c'est une figure et 3 succès si c'est un as. (...)
De l'usage des jokers : A tout moment, un joueur peut utiliser un joker pour obtenir un succès gratuitement. Il ne tire pas de carte et ne perd pas de points desouffle. L'Atout joker est perdu. Il est recommandé de les garder pour la fin de la Marelle. Dernières touches : Vous pouvez corser ou non la difficulté en fonction du karma du personnage. (...)
Nico : Goran se tient debout face à la Marelle. Il fait le vide, se concentre sur son objectif, prends bien sonsouffleet visualise le tracé. MJ : OK. Tu te sens maintenant prêt à affronter l'univers. Nico : je lève un pied et le pose sur la Marelle. (...)
dommage... MJ : oui. Tu commences à sentir tes muscles se raidir et une douleur lancinante monter dans tes jambes. Tonsoufflese fait court et s'accélère. La sueur brouille ta vue. Tu sens ton coeur battre très fort. « Tu es fatigué ». (...)
MJ : puisant dans tes dernières réserves, tu parviens enfin à rejoindre le centre de la Marelle. Il n'y a plus que toi et elle. Tu es trempé, lesoufflecourt, les tempes battantes, mais le coeur emplit d'une victoire toute nouvelle ! ta plus brillante victoire. (...)Le passage de la Marelle est toujours un moment fort de roleplay ! Mais certains MJs peuvent ne pas savoir comment rendre vivant l'intensité de l'épreuve et certains joueurs peuvent trouver cela un peu 'passif' dans le choix des actions qu'ils ont a entreprendre ... C'est pourquoi Cristophe a mis au point ce système interactif non pas comme substitut mais comme support du RP du joueur et du MJ pendant l'épreuve de la Marelle ... Merci à lui d'avoir accepté de partager ici cette aide de jeu, et ...