Les Yeux du Turul
sur Eastenwest
Contient : voyageurs (73)Les Yeux du Turul Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que lesvoyageursvont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. (...)
De par leur nature, les rêves étaient strictement identiques aussi bien dans leur contenu que dans leur intégration avec l'extérieur. Ce qui revient à dire que lesvoyageursqui pénétraient dans l'un des deux rêves, parvenaient simultanément dans les deux mondes - rêver deux créatures distinctement ne représentant pas une difficulté majeure pour les grands dragons. (...)
Ayant pris le parti de détailler la situation connue par les personnages du rêve salé (que nous dénommerons simplement ' les Personnages '), ces mêmes personnages issus du rêve sucré seront dénommés tout au long du scénario, les doubles du rêve sucré ou plus simplement ' Les Doubles '. BRAVBARG : SES PATISSERIES, SES SCULPTURES ET SA PROPHETIE ! L'arrivée desvoyageursAu début de l'heure de l'araignée, les joueurs émergent du gris rêve pour se découvrir au sein d'une vaste forêt. (...)
Une réussite significative permettra de dater le passage à quelques heures draconiques tandis qu'avec une particulière on sera même capable d'évaluer le nombre de traces distinctes, un nombre égal à celui des personnages. Rien d'étonnant en outre que ces traces ressemblent à celles laissées part lesvoyageurs: il s'agit de celles laissées par leurs doubles. Lesvoyageurspeuvent décider malgré leur fatigue de remonter les traces à leur origine au lieu de les suivre. Au prix d'un nouveau jet de pistage, ils auront la surprise de retourner dans la forêt d'un côté différent de celui par lequel ils sont arrivés et après y avoir parcouru une demi lieue, d'aboutir, au pied d'un vieux chêne, à une surface jaune moirée, caractéristique d'une déchirure d'arrivée. (...)
Quelques coups portés sur sa surface suffisent à réveiller l'un des gardes de faction à ce qui n'est autre que la porte desVoyageursqui se fera un plaisir de leur ouvrir les portes de la ville non sans les avoir embarrassé à leur tour de quelques questions (voir le Guide de Bravbarg). La Légende du Turul En arrivant en ville, lesvoyageursont la mauvaise surprise de constater que la maison desvoyageursaffiche complet pour ce qui est du gîte, obligeant nos héros à errer dans les rues de la ville. Le jour va se lever dans quelques heures et déjà les effluves des galettes aux topinambours de Kah, la spécialité locale, viennent chatouiller les narines de nos personnages. (...)
Au gré de leur ballade fortuite dans la ville, ils découvrent l'art bravbargeot et notamment un énorme vautour de granit de plus de 20 mètres de haut que tous connaissent ici sous le nom de Turul (prononcer 'touroul'). Après avoir fait la connaissance de mendiants locaux, lesvoyageursapprennent l'existence d'une taverne ouverte toute la nuit sur les bords du tumultueux fleuve Barg : l'auberge de Polyphème (voir le Guide de Bravbarg). (...)
' Après cette petite causerie, les trois hommes rentrent chez eux non sans l'aide du tavernier, pressé de fermer boutique. Une fois menés dans leurs ' quartiers ', nosvoyageurssombrent rapidement dans un profond sommeil où un rêve étrange, stigmate d'une expérience passée vient les hanter. (...)
Face à eux, les collines vomissent une cohorte impie de groins, équipés de bric et de broc mais visiblement pressés d'en découdre. Lesvoyageurspeuvent en effet lire sur leurs visages une hargne féroce doublée d'une détermination sans faille. Prestement, lesvoyageursse placent dos à une large roche à l'étrange forme de crâne, et s'apprêtent à affronter les assaillants. (...)
Les personnages ne peuvent manquer d'admirer ses yeux, des gemmes couleur de sang dans lesquelles ils semblent se refléter à l'infini. BRAVBARG : SES GEOLES, SES MATONS ET SON GRAND CONSEIL ! Les Yeux dérobés Lesvoyageurssont sortis en sursaut de leur rêve : le soleil perce déjà à travers les volets et des voix s'élèvent depuis la rue : 'Les yeux du Turul ! (...)
A quelque distance d'eux, un gamin en haillons entouré d'hommes en armes pointe un doigt accusateur dans leur direction 'c'est eux ! c'est eux !'. Aussitôt les miliciens se précipitent vers lesvoyageursdans la ferme intention de les arrêter. Notons que si les personnages tardent à quitter l'auberge, les miliciens viendront les y trouver : difficile de passer inaperçu à Bravbarg lorsqu'on est voyageur ! (...)
Les Miliciens [Cadre1] Rencontres derrière les barreaux Une fois arrêtés, les personnages sont dûment fouillés et dépossédés de leurs effets. C'est sous les huées de la foule que lesvoyageurssont conduits aux prisons de la ville, en attente d'être entendus par le Grand Conseil. La faute est grave, aussi ne faut-il attendre aucune clémence de la part des villageois et des gardes, et clamer son innocence ne servira pas à grand-chose. Les personnages ne sont pourtant pas les seuls à la garnison en cette mâtinée... Déjà, les autresvoyageurspensionnaires du Turul Aveugle (Arlaan, Tirelin, Claudébel et Isilune - voir Guide de Bravbarg) ont été mis en garde à vue et attendent d'être interrogés. (...)
Il leur dira d'un air ' complice ' que ce n'était pas très malin de rester en ville après avoir organisé un tel coup. ' C'est toujours lesvoyageursles premiers soupçonnés dans des moments pareils '. Interrogé sur ses connaissances en matière de cambriole, il reconnaîtra avoir fréquenté ce milieu mais s'être rangé depuis quelques temps déjà pour s'adonner - tout au long de ses voyages - à son péché mignon : la gastronomie. (...)
Un gardien viendra les voir pour leur annoncer que leur entrevue avec le Grand Conseil aura lieu à l'heure de la couronne et que le châtiment qu'ils méritent ne tardera pas à suivre. La réalité des faits Les doubles desvoyageurssont arrivés en ville, la veille dans l'après-midi, par la déchirure située dans la forêt de l'Oubli. (...)
Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leur rêve d'origine et conscients des risques liés à leur ' emprunt ', lesvoyageursont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de la ville ouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure des marais dont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. (...)
De part et d'autres, quelques villageois amateurs de spectacle sont regroupés sur les marches de pierre. Lesvoyageursquant à eux, entravés et entourés de miliciens, sont placés d'un côté de l'hémicycle sur les marches les plus basses. Un simple coup d'oeil permettra auxvoyageursde se rendre compte que l'une des places qu'occupent les juges est vide : un membre du Grand Conseil est absent. (...)
Dès que tous sont installés, Visselatte, le bourgmestre prend la parole : ' Nous sommes réunis aujourd'hui pour déterminer la culpabilité de cesvoyageurs. L'heure est grave : les yeux du Turul qui protège notre ville ont été dérobés. De source sûre (il échange alors un regard avec Keuss-le-Gnome), la ville n'est, aujourd'hui, plus protégée par le grand oiseau de pierre alors qu'est prévue dans quatre jours, heure pour heure, l'invasion des collines, qui a lieu comme chacun sait tous les cinquante ans. (...)
Ces ' yeux ' ne sont pas de simples pierres précieuses : elles sont la sécurité de notre ville. (Regardant lesvoyageurs.) Nous pouvons comprendre qu'il est des trésors qui attirent bien des convoitises et nous pouvons également comprendre que desvoyageurs, dans l'ignorance des moeurs et coutumes de Bravbarg, aient pu méconnaître la gravité de leurs actes. Aussi, si la faute est avouée et si ces pierres nous sont rendues, nous sommes prêts à nous montrer magnanimes et à laisser quitter la ville aux coupables sans autre forme de procès. (...)
Mais sous l'impulsion du président du conseil, on passe au troisième témoin qui n'était autre que Misha Gris-de-Pierre, la propriétaire du ' Turul Aveugle ', l'auberge desvoyageurslocale. La vieille femme indique que lesvoyageursont séjourné dans son établissement et l'ont quitté dans la nuit. Elle n'a pu que constater leur départ au petit matin. Elle les présente comme desvoyageursaimables et polis et souligne le fait qu'ils avaient payé leur nuit à l'avance. ' Ils ont été très corrects avec ma fille et moi ' déclare-t-elle. (...)
Au moment où les personnages semblent définitivement condamnés, trois nouveaux témoins sont appelés à la barre : Le premier n'est autre que l'aubergiste chez lequel les personnages ont séjourné : Polyphème, figure de la ville s'il en est. Son témoignage est sans aucun doute, la meilleure planche de salut desvoyageurs. En effet, il se rappelle fort bien avoir accueilli les personnages à une heure tardive leur offrant un peu de viande séchée, un peu de ' rhum ' et une place improvisée dans son cellier. (...)
Un jet d'EmpathieVigilance à -2 permettra de reconnaître un air de famille assez saisissant entre le dénommé Visselonne et le bourgmestre (et pour cause, il s'agit de son fils). Les deux hommes déclarent avoir constaté le départ desvoyageursau petit matin. Il leur semblait qu'ils suivaient la route de l'Est mais avouent ne les avoir suivi du regard qu'un instant. (...)
(Tiphaine) Après avoir entendu tous les témoins, le bourgmestre reprendra la parole pour annoncer que le conseil va délibérer en privé, quittant les étages de l'amphithéâtre pour la maison desvoyageursqui leur prête la salle commune pour l'occasion. Comme pour l'entracte du théâtre, quelques villageois quittent les marches de l'amphithéâtre pour aller se désaltérer à l'auberge de Polyphème. (...)
Si seuls 4 ou 5 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce qu'un doute persiste sur l'innocence des personnages mais qu'en l'absence de preuves, ils sont déclarés libres de se déplacer comme bon leur semble dans l'enceinte de la ville et peuvent éventuellement quitter Bravbarg à condition d'être accompagnés par un volontaire parmi les membres du conseil. Si lesvoyageursacceptent ces conditions (ont-ils seulement le choix ?), personne n'apparaîtra vraiment motivé pour les accompagner. (...)
Nombreux étaient ceux qui pensaient qu'il reviendrait bientôt : personne ne pouvait décemment préférer à la douceur de vivre de la cité, la pestilence des marais ! En effet, quelques semaines plus tard, il revint en ville par la porte desvoyageurs, avec un sourire ému, s'étonnant de tout ce qui l'entourait : ' J'ai réussi ! J'ai réussi ! (...)
Un brouillard épais occupe par petites touches les vallons du sentier, avant de s'étaler sur l'ensemble du paysage au fur et à mesure de la progression desvoyageurs. Suivre les mêmes traces dans les marais deviendra bien plus difficile : comptez un jet à -6 (-8 si nous sommes le lendemain du départ des doubles) par heure de marche dans les marais. (...)
Si tous les personnages échouent, ils ne leur reste plus qu'à fouiller les marais au petit bonheur la chance (techniquement, demandez leur combien de temps, ils souhaitent poursuivre les recherches. Offrez leur un jet de CHANCEsurvie en Extérieur à (-6-vitesse desvoyageurs) toutes les heures draconiques pour retrouver les traces (ou s'ils ont atteint la zone où se trouve le repaire du haut-rêvant pour trouver son emplacement). (...)
Il existe pourtant par endroit des zones où la terre est moins meuble et permet d'établir un campement pour la nuit. Différentes ' joyeusetés ' attendent lesvoyageursavant d'atteindre le lieu où les traces de leurs doubles aboutissent : Sables mouvants : un problème qui n'en sera pas vraiment un si les personnages ont pris la précaution de s'encorder. Faites faire un jet de CHANCESurvie en Marais à x (où x est le degré de vitesse desvoyageurs) toutes les heures de route à chaque joueur. Un échec total se conclut par un passage involontaire dans des sables mouvants. (...)
Les Vaseux [Cadre2] Feux follets : Petit bonus pour ceux qui auraient la bonne idée de traverser de nuit les marais : ils verront à la nuit tombées des lueurs colorées parfois jaunes, d'autres fois bleues ou rouges , qui voltigent dans l'air à peu de distance du sol. De loin, ces lueurs ressemblent à des torches ou des lanternes qui seraient brandies par d'autresvoyageurs. Un jet d'INTELLECTLégendes à -3 permet de les identifier comme des feux follets[cf.note] (voir ci-dessous). (...)
Ces deux bassins à la circularité parfaite constituent des puits verticaux aux parois de pierre intégralement remplis d'une eau pure qui tranche avec boue et vase croisées jusqu'ici par lesvoyageurs. Au-dessus de l'un de ces puits, une structure métallique soutient une boule de bois parfaitement sphérique (que l'on penserait constituée de sapin). (...)
L'entrée souterraine : cette petite pièce elliptique, point de croisement des deux puits, est l'endroit ou débouche la chaîne qu'ont pu voir lesvoyageursà l'entrée du repaire en surface. En tirant sur la chaîne, l'eau remontera (voir diagramme), permettant auxvoyageursde remonter dans la barque pour retourner à la surface ou (s'ils décident de rester devant la porte), de voir les puits se remplir d'eau sous leurs yeux alors qu'eux restent au sec (ils sont dans une zone d'Eau en Air permanente) : un spectacle rare des plus magnifiques. Un oeil exercé remarquera une rainure large de quelques centimètres, creusée dans le revêtement métallique, qui disparaît sous la porte. (...)
Quelques jambonneaux fumés pendent au plafond de la pièce mais leur état, comme d'ailleurs l'état de la majorité de ce qui se trouve dans ce local, est impropre à la consommation (un jet de GOUTCuisine à -2 permettra de trouver quelque chose de mangeable dans ces lieux, si lesvoyageursy tiennent). Toujours est-il que ce local prouve que l'endroit était un lieu de vie, il y a quelques années (pour ne pas dire quelques centaines d'années). (...)
Visiblement, tout a été fait pour mettre en valeur la déchirure indiquant que c'était un point de passage possible donc - contrairement à la majorité des déchirures de départ - une déchirure fiable. Quels que soient les arguments desvoyageurs, leur accompagnateur ne souhaitera pas les accompagner : les déchirures, c'est bon pour lesvoyageurspas pour les sédentaires. Tout dépendra ici de leur relation avec Frappad / Tiphaine : s'ils se sont montrés sous leur meilleur jour pendant le voyage et ont fait preuve de courage dans la rencontre avec les vaseux, leur chaperon les laissera libre de partir avec leur promesse de revenir aider la ville. (...)
Les autres différences, comparativement plus nombreuses, découlent des deux premières et ont la particularité d'être le fruit de nosvoyageursou plutôt de 'doubles' de ceux-ci ! A noter que si les personnages traversent la déchirure de nuit, l'effet de déjà vu sera saisissant au point de se demander s'ils ne sont pas en plein paradoxe temporel. (...)
Les personnages n'ont plus qu'à s'expliquer avec leurs doubles qu'ils trouveront sans doute à la maison desvoyageurs(avant l'heure de la sirène). A vous de jouez les personnages de vos joueurs dans leur plus pur style et de mener ce dialogue ubuesque. (...)
C'est du moins ce que l'on a supposé car il a disparu dans la nuit où les pierres ont été volées. Les doubles des personnages ont été interrogés à l'époque, soupçonnés comme l'ont été tous lesvoyageurs, avant que l'on en vienne à cette conclusion. Les doubles des personnages ont toutefois offert leur aide pour trouver une solution et conscients que les pierres avaient probablement quitté la ville, ont cherché un autre moyen pour rendre la vie au Turul. (...)
Ils vont donc être menés au Grand Conseil après leur première nuit à Bravbarg mais plus en tant que témoins que véritables inculpés. Ils seront libérés quand le Grand Conseil aura appris que Tirelin s'est enfuit. En tant quevoyageurs, le Grand Conseil leur demandera d'apporter leur concours au village potentiellement menacé. (...)
CHRONOLOGIE DES EVENEMENTS Pour consulter la chronologie détaillée, veuillez téléchargez la version PDF de l'article ou le résumé disponible ici GUIDE DE BRAVBARG Cartographie Voici un petit croquis qui devrait vous aider à vous retrouver dans la fière cité de Bravbarg. La porte desVoyageursDonnant tout droit sur la forêt de l'Oubli à une petite heure draconique en surplomb de la ville, la porte desvoyageursdoit son nom au fait que tous lesvoyageursarrivant à Bravbarg semblent en provenir après une longue période de voyage qui ne laisse pas grand souvenir (d'où le nom de la forêt, par ailleurs). L'entrée dans la ville (intégralement ceinte d'un double jeu de palissades) se fait par une porte charretière (suffisamment large pour laisser passer un chariot) fermée à la nuit tombée par deux grandes portes de chêne rivetées. De jour, deux gardes de la milice officient à la porte de la ville, surveillant dans un demi-sommeil les allées et venues des paysans. (...)
D'où venez-vous ? Que venez-vous faire à Bravbarg?) avant d'ouvrir la grand porte pour laisser entrer lesvoyageurset de partir se recoucher. Chose curieuse, ils ne réclament aucun paiement pour pénétrer dans la ville. La maison desvoyageursDénommée sobrement le 'Turul Aveugle', petit pied de nez draconique à la suite des événements, la maison desvoyageursaccueille gratuitement pour les premières nuits à Bravbarg les marcheurs des rêves en quête d'hospitalité. Tenue par la vieille Misha Gris-de-Pierre et sa petite fille non-voyante Eléanne, cet établissement est reconnu pour son confort et le soin tout particulier accordé auxvoyageurs. Il faut dire que la cité vit pratiquement en autarcie et que bons nombres d'habitants apprécient l'animation et les légendes colportées par lesvoyageurs. A l'heure où arrivent les personnages, trois des quatre chambres de l'auberge sont occupées (quatre au début de la version sucrée du scénario : les doubles ayant choisi de s'y installer). (...)
Vêtu de magnifiques toges et de divers atours dignes du Second Age, c'est un être précieux et fier d'un savoir engrangé au fil des années. Contrairement aux autresvoyageursde l'auberge, il n'est pas arrivé à Bravbarg par le hasard des chemins. A la fois membre de la grande guilde des cartographes de Fine-sur-goutte - sa cité d'origine - et conteur historien renommé de la même localité, il est venu jusqu'ici pour assister au réveil du grand Turul afin d'en faire une chanson prestigieuse à adjoindre à son répertoire. (...)
Deux amoureux transis qui vivent une existence très ' bohème ' sans se soucier du lendemain. Misha et Eléanne Gris-de-Pierre sont là pour accueillir au mieux lesvoyageurs. Elles sont aimables et respectent en tout point la tradition du voyage (sans doute ont-elle une pensée émue pour un de leurs parents parti lui aussi). (...)
Eléanne est la douceur et la bonté incarnée ; une perle rare malgré son infirmité qui, rappelons-le, justifie à la fois la dénomination énigmatique de l'auberge et l'absence d'une certaine confusion entre lesvoyageurset leurs doubles (si les personnages viennent à toquer au Turul Aveugle lors de leur arrivée - version salée du scénario). Ah, ce que les dragons ensommeillés peuvent être tortueux ! Quant aux quatrevoyageursd'ores et déjà présents à l'arrivée des personnages, ils ont chacun leur rôle à jouer vis-à-vis d'eux. (...)
Le voleur est bien entendu notre coupable dont l'appétit pour les agrumes rares causera les plus grands tourments à nosvoyageurs. Et pourtant, il n'a rien d'un individu foncièrement malhonnête ou mauvais : il n'est ici rien d'autre que le jouet du destin, des dragons et. (...)
Deux échoppes s'y trouvent : Une boutique d'artisanat poterie dont la spécialité est la reproduction sous forme de miniatures de cire de la célèbre statue, un must que tous les habitants et tous lesvoyageursde Bravbarg se doivent de posséder. Son propriétaire, Tyxitros, se fait toujours une joie de raconter la légende du Turul de manière quelque peu romancée, il est vrai. (...)
Pourtant, il n'en a pas toujours été ainsi rappellera Tiphaine, la maîtresse des lieux, fière de son titre héréditaire, faisant référence au lointain passé où le Grand Turul ne protégeait pas la ville. Pour lesvoyageursau tempérament belliqueux, l'échoppe ne regorge pas de vraiment de matériel : tout au plus peut-on y trouver quelques haches, hachettes, dagues et boucliers mais pour un prix modique, Tiphaine veut bien s'atteler à un ouvrage plus entreprenant qui ne lui prendra qu'une petite semaine ou deux (dont lesvoyageursne disposent pas avant l'ouverture de la déchirure : dommage, dommage...). Tiphaine est un tout petit bout de femme, dont les talents de forgeron sont inégalés au sein du village. (...)
L'auberge de Polyphème Plus taverne qu'auberge, Polyphème ne louant le plancher de son respectable établissement que pour accueillir lesvoyageurssurnuméraires, habitués ayant abusé de l'alcool local et autres maris évincés de chez eux par leur mégère d'épouse, ce lieu a d'insolite d'être bâti de part et d'autres de la Barg. (...)
Quoi qu'il en soit, c'est de l'avis de tout le monde, un très bon choix. Mais, c'est plutôt un conservateur : ce n'est pas le genre à adorer lesvoyageursdu genre des personnages. Son fils - Visselonne - est dans la milice. Après avoir échoué au concours de découpeur de groins, il viserait bien la succession au poste de capitaine dans quelques années. (...)
Petits et grands adorent fréquenter sa boutique que ce soit en prévision du déjeuner familial le jourlune (équivalent local du dimanche) ou pour satisfaire une quelconque fringale. Il faut reconnaître qu'il est un petit peu cher, mais bon... Il est très réputé. Certainsvoyageursviennent parfois de très loin pour goûter ses pâtisseries. Ce qu'il fait au Grand Conseil ? (...)
Et pour cause, il n'est pas d'ici. Il est arrivé un beau jour avec son uniforme flambant neuf par la route desvoyageurs. Il a dit avoir traversé déchirures sur déchirures jusqu'à parvenir ici. Il n'était pas tout à fait à son aise en ville quand il est arrivé. (...)
La porte des Marais Celle-ci est identique, aussi bien de par son aspect que de par son mode de fonctionnement à la porte desvoyageurs. Ce sont toujours les allers et venues des hommes de la terre qui rythment les journées et l'absence de vie qui rythme les nuits paisibles des gardes de la milice. Néanmoins, si lesvoyageursvenus de nulle part arrivent quasi-systématiquement par la porte desVoyageurs, ceux qui rejoignent Bravbarg par la porte des Marais sont rapidement identifiés. En effet, la route de l'Est mène les courageux qui acceptent de parcourir un long chemin (près de deux semaines de route) au village de Branquigne. (...)
On peut parler de téméraires, dans ce cas, car outre les marais qui ne sont guère accueillants (et les personnages auront l'occasion de s'en rendre compte), les plaines restantes à parcourir sont infestées de cynoferox en maraude qui, s'ils ne s'aventurent pas au-delà du marais, ne se priveraient pas de la compagnie et des bras musclés devoyageurs. On comprendra que bien que la vie existe au-delà des marais, Bravbarg n'en entend parler que très rarement. (...)
Finalement, il n'avait fait qu'aider un tout petit peu le destin... Les cynoferox lui ont confié un couple de pigeonsvoyageursdressés pour revenir à leur campement afin qu'il puisse les tenir au courant de prochaines affaires 'mutuellement intéressantes' pour lui et pour eux. (...)
Ses spécificités en ont fait un animal de compagnie très recherché des enfants, des personnes seules mais et aussi desvoyageurscar il leur permet d'éviter ou de rechercher les déchirures entre les rêves. A noter, que le changement de couleur du doudache n'a strictement aucun effet sur son comportement : il ne s'en rend pour ainsi dire pas compte. (...)Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...