Variante de règle d'expérience
Contient : variante (5)Variantede règle d'expérience Cet article propose une petitevariantepour la gestion de l'expérience dans Te Deum pour un massacre. Le système d'expérience ne me semble en effet pas très pertinent. (...)
L'acquisition de points d'expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients : - inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés) - rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d'une part dépend du style de jeu du MJ et des PJ, et d'autre part amène des illogismes (les personnages guerriers progressent plus vite car les combats sont source de nombreux jets de dés). Voici donc une petitevariantede règle pour gérer l'expérience. Pas encore testée pour le moment car je commence à peine à jouer, mais je suis preneur de votre sentiment ou retours d'utilisation ! (...)
Voila, je ne sais pas si tout cela est très clair, mais cela ne me semble pas plus compliqué à utiliser (faut juste penser à cocher les compétences utilisées, comme à Cthulhu), et un peu plus réaliste. En prime, unevariantede lavariante: pour éviter le classique du joueur qui fait faire n'importe quoi à son personnage afin de multiplier les jets de compétence et donc les possibilités de progression, supprimer la règle du '1 jet = 1 case cochée'. Indiquez à la place aux joueurs quels compétences ils peuvent cocher, en fonction des évènements et du roleplay. (...)Cet article propose une petite variante pour la gestion de l'expérience dans Te Deum pour un massacre. Le système d'expérience ne me semble en effet pas très pertinent. L'acquisition de points d'expérience dépendant uniquement de la réalisation de réussites et échecs critiques, je vois deux principaux inconvénients : - inégalité de progression entre les joueurs (car en partie dépendant de la chance aux dés) - rythme de progression dépendant du nombre de jets de dés effectués, ce qui d'une part ...