L'île au jour d'après
sur Eastenwest
Contient : empêcher (4)(...) Heureusement, ils trouveront des alliés inattendus en la forme de deux villageois, dont l'intelligence a permis de percer le mystère de l'île, et qui les aideront probablement à tenter d'empêcherle pire... LES FORCES EN PRESENCE Avant de nous intéresser au déroulement de l'histoire, attachons-nous à présenter les différents intervenants : Les Villageois On peut classer les villageois en trois catégories : ceux qui savent et qui acceptent, ceux qui savent et qui refusent, et tous les autres qui ne savent pas, et n'ont donc pas les mêmes choix Les soumis Il faut une certaine intelligence pour percer les secrets de l'île. (...)
Villard aura toutefois eu le temps de lui toucher quelques mots au sujet d'' intrus ', et le druide (son nom est Sylvain Boissard) essaiera d'avoir le moins de contacts possibles avec les PJs : sa mission est plus importante que tout, et il ne peut pas laisser le hasardempêcherla naissance du bestiau. Hostilité déclarée Ce n'est qu'à la nuit tombée que les choses vont se compliquer pour les personnages : les rêves commencent à arriver, mais ils sont particuliers, cette fois-ci. (...)
Ils devraient prendre le risque de voler la seconde chaloupe (ou de se servir de celle dans laquelle est arrivée Sylvain s'ils en connaissent l'existence), pour tenter de se rapprocher du druide et peut-être l'empêcherde commettre son rituel. Celui-ci correspond à une longue litanie (quelques minutes) récitées par Sylvain, agenouillé sur la chaloupe, agitant ses bras dans une danse assez harmonieuse. (...)
Comme par hasard, c'est le moment où apparaît au lointain le bateau que les personnages attendaient probablement pour rentrer chez eux... A l'inverse, si les personnages parviennent àempêcherle rituel, le début est identique, mais c'est un corps mort qui suivra la vague d'expulsion. (...)Ce scénario pour Warhammer se déroule au large des côtes bretonnes. Il convient parfaitement à un groupe d'aventuriers, qui ne se connaissent par forcément, mais qui ont de solides raisons de se rendre en Albion. Les magiciens sont à éviter, sauf si le maître épluche attentivement la liste de sortilèges pour voir s'ils ne peuvent par perturber le scénario. SYNOPSIS Les personnages vont se retrouver bien malgré eux naufragés sur l'île de Noirrocher au large des côtes bretonnes, ayant perdu ...