Le Sculpteur
sur Eastenwest
Contient : andreas (25), andréas (7)(...) Distances/temps à l'allure d'un chariot : (1-2) ½ journée, (2-3) 6h ; (3-4) 6h Carte de Flussberhof 1) Remparts de bois ; 2) Le Nain Prospère, auberge ; 3) Manoir Rubecker ; 4) Forgeron ; 5) Temple de Sigmar et petit oratoire de Morr ; 6) Cimetière ; 7) Maison de Frederich Emalher ; 8) Quelques tentes et bâtisses de bric et de broc ; 9) Maison d'Andreas; 10) Ecuries. Gregor Franz Hermann de Rubecker, l'égaré 35 ans, grand, brun, sec, toujours bien habillé, maniéré et précieux. (...)
Depuis elle vit dans un petit cocon, ne manquant jamais de rien et bercée de romances et d'histoires auxquelles elle a fini par croire dur comme fer. D'ailleurs elle est persuadée d'avoir trouvé son prince charmant,AndreasKunst, en qui elle croit reconnaître l'archétype du prince poursuivi par le sort. Elle cache son jeune amour farouchement et ne l'avouera pas. Cependant elle ira jusqu'à braver courageusement le couvre-feu pour aller le retrouver...AndreasKunst, l'artiste 22 ans, grand, brun, efflanqué, air grave et triste.Andreasa grandi dans les bas-fonds de Nuln où il a fait les pires boulots pour s'en sortir. Doué de ses mains et possédant un sens artistique inné, il a fini par se faire une place au sein d'une société d'artistes particuliers qui se nommaient eux même ' les Damnés '. (...)
Leur art, ils l'exprimaient sur le corps de leurs victimes : tortures, mutilations, mort lente... La spécialité d'Andreasest la recomposition des corps ou comment faire tenir dans un ' tableau ' des morceaux de cadavres en décomposition. La milice s'est attaquée aux Damnés et ses membres se sont éparpillés.Andreasest venu se perdre à Flussberhof espérant ainsi échapper aux autorités. Depuis son arrivée il y a un an et demi il est entré dans le cercle privé de Gregor et est rapidement devenu son ' mentor ès arts '. (...)
Il a installé son atelier dans un tout petit réseau de cavernes qu'il a découvert adjacent à sa réserve (ancienne cache de la famille de contrebandiers à qui il a racheté la maison). L'atelier secret d'Andreas: La spécialité de ' l'artiste ' est ce qu'il nomme ' la libre recomposition '. Ses tableaux sont des boîtes (environ 80x60x60 cm) sans couvercle et posées sur un côté (le trou face aux spectateurs). (...)
Les tableaux s'agitent désormais dès qu'ils sentent ou entendent une présence, agitant les restes de leurs corps et réclamant le repos dans de monstrueux glapissements et gémissements. Inutile de dire que les PJs découvrant ce spectacle seront sujet à la Terreur.Andreasa torturé Carmilla et atrocement abusé d'elle, comme de toutes les autres, sur les tables de l'atelier (équipées d'instruments dont la raison se refuse à connaître l'utilisation), au milieu de l'effroyable concert de cris. (...)
Puis il l'a cloué sur une croix qu'il a placé au centre des tableaux. Carmilla, totalement traumatisée, s'est réfugié dans un autisme profond. Plan de la maison d'Andreas1) Salon / Salle à manger ; 2) Hall d'entrée ; 3) Cuisine ; 4) Réserve transformée en atelier ' normal ' ; 5) Chambre (dans un coffre le journal d'Andreasrelatant sa vie au sein des ' Damnés ') ; 6) Après deux minutes de marche dans un petit tunnel l'atelier secret d'Andreas. Adrar, le bouledogue Vieux nain, cotte de maille et hache, volontiers causant, teigneux et borné mais avec un bon fond. Adrar n'a pas l'air sombre des nains. (...)
C'était la femme d'Ernst le forgeron mais aussi la nounou des enfants du village. Elle a succombé au charme vénéneux d'Andreaset l'a payé de son âme. La comptine qu'elle fredonnait tout le temps et qui va devenir synonyme de terreur pour les PJs est : ' Tombe, tombe, tombe la neige, Tombe la neige sur les montagnes Tombe, tombe, tombe la neige, Tombe la neige sur les campagnes ' Mathias Maler, peintre et artiste coloré, créateur pour Gregor. Ancienne référence ' ès art ' de Gregor, il n'hésitera pas à baver surAndreaspour essayer de retrouver sa place. Dietrich Stotter, dit le bègue, pas bègue du tout mais vieux et radoteur, la mémoire de Flussberhof. (...)
J-7 : Installation et début des travaux de réouverture de la mine. J : Ouverture de la mine, réveil des mort-vivants, possession deAndréas. J (Nuit) : Attaque des abords de la mine et du village par les mort-vivants. A partir de ce moment toutes les nuits la brume se lève et les mort-vivants envahissent le village. (...)
J+1 : Le village panse ses plaies et se prépare à un éventuel nouvel assaut. J+1 : Carmilla rejointAndréaset se fait piéger,Andréaspart pour le laboratoire. J+2 : A l'aube Gregor affolé prévient de la disparition de Carmilla. J+4 :Andréasarrive à son laboratoire et trouve la dernière pièce intacte. J+5 : S'il n'a pas été aidé Adrar retrouve Carmilla et fait brûler la maison d'Andréas. Le tableau de Hilda détruit les attaques cessent, la mine et les marais étant à ' nettoyer '. J+8 :Andréasrepart de son laboratoire pour conquérir le vaste monde ... Invités d'honneur Les personnages sont reçus en grande pompe à Flussberhof. (...)
Tout d'abord il passe réveiller les morts dans le marais puis il se dirige vers le village. Il trouveraAndreasen milieu de nuit. Tout s'emballe La nuit le camp est attaqué par des mort-vivants sortant de la mine (quelques-uns uns des nains et des mort-vivants qui ont été enterrés vivants) et remontant la montagne depuis les marais. (...)
Dans la brume une voix fredonne ' Tombe, tombe, tombe la neige... ' Le fantôme d'Hilda, devenue folle, a été rappelé parAndreaset hante le village, commandant aux squelettes, zombis et chiens de combat mort-vivants. Sa première victime a été son mari. (...)
Premier jour : On dénombre les victimes, brûle tous les corps que l'on trouve, répare les fortifications qui tombaient en ruine, rassemble le peu de paysans qui restent pour les protéger dans Flussberhof. Tout le monde est très occupé.Andreasvient prendre des nouvelles à l'aube puis rentre dormir et reprendre des forces. Deuxième nuit : Tout le monde se terre à nouveau, attendant l'aube. Au début de la nuit Carmilla s'échappe du manoir par sa fenêtre et part retrouver sonAndreas. Celui-ci possédé et totalement fou la fait pénétrer dans son antre. Il a animé ses ' sculptures ' qui hurlent de douleur. (...)
Tout est tombé en poussière depuis le temps, mais il reste un petit coffret intact, non verrouillé, dans lequel se trouvent le testament (deuxième texte ci-joint) et les trois fioles de poison. La confrontation finaleAndreasest retourné au laboratoire. Ermuyn pense avoir tout détruit mais c'est faux. Il est passé à coté d'une petite salle secrète. (...)
Le nécromancien dispose de quelques guerriers squelettes qui lui sont encore fidèles ainsi qu'un objet magique. Mais heureusement pour les PJsAndreasn'a pas encore la capacité d'absorber toute la puissance du nécromancien, celui-ci n'est donc que de ' faible ' puissance. (...)
Ils ouvrent la mine et périssent la première nuit. Ensuite la fin du scénario peut devenir bien plus ouverte :Andreaspeut s'enfuir lors de la confrontation finale ou les PJs peuvent mettre trop de temps à comprendre ce qui se passe et lui laisser le temps de disparaître. (...)
Guillaume, choqué par le traitement infligé à sa nièce (devenue autiste pour protéger son âme), pourrait demander aux PJs de retrouver et éliminerAndreaset les ' les Damnés ' en se basant sur le journal d'Andreas. REGLE SPECIALE, CARACTERISTIQUES DES PNJS ET MONSTRES Règle spéciale : Les mort-vivants ne sont pas sujet à l'instabilité dans la mine, dans le marais et dans la ville lorsqu'elle est sous la brume. PNJs :Andreas/ Nermerrich : nécromancien niveau 2 (augmente progressivement en puissance). M CC CT F E B I A P Dex Cd Int Cl FM Soc 5 38 35 4 4 9 53 1 1 49 48 57 47 43 27 Points de Magie : 32 Sorts : Magie Mineure (Alarme magique, Malédiction, Ouverture, Sons) - Magie de Bataille 1 (Aura de résistance, Boule de feu, Soins, Vol) - Magie Nécromantique 1 (Evocation de squelettes, Evocation d'un Champion squelette) - Magie Nécromantique 2 (Main de poussière, Contrôle des mort-vivants, Evocation d'un Héros mineur squelette, Extension du contrôle) Equipement : dans la pièce secrète de son ancien laboratoire se trouvent 7 dents qui se transforment en Héros mineur squelette et un Anneau d'énergie contenant 10 Points de Magie. (...)
Après la lecture du texte dans la mine ils se sont rendu chez Ermuyn au lieu de rechercher Carmilla qui venait de disparaître et ont compris qui était vraiment derrière tout cela. Mais ils n'ont soupçonnéAndréasd'être le corps possédé que bien plus tard, celui-ci étant déjà parti. Ils ont détruit les tableaux puis se sont lancés à la poursuite du nécromancien qu'ils n'ont rejoint qu'à son laboratoire. (...)
Tout le monde se calfeutre. Les personnages comprennent rapidement que le problème vient de la mine, mais font l'impasse surAndreas(qu'ils cataloguent tout de même comme ' à surveiller '). Arrivés à la mine, le nain lit le texte pendant que les autres retiennent les morts-vivants (mais le nain ne se souvient plus du nom d'Ermuyn après être ressorti de la mine, privant ainsi l'équipe de la fin du scénario). Toutefois, un des PJs (le malade) découvre plus tard l'atelier d'Andreas, mais se trouvant seul, il ne prend pas le risque d'attaquer le nécromant. Mal lui en prend : pendant que le PJ cherche des renforts, le nécromancien s'enfuit, les PJs ont ' résolu les problèmes ', mais n'ont pas tout compris...Ecrit pour être joué au cours d'une convention, ce scénario utilise des personnages pré-tirés (voir annexe) mais peut facilement être adapté à tout groupe moyennement expérimenté. Bien qu'il se termine sur une note définitive (la mort du grand méchant) il peut donner lieu à de nombreuses séquelles (voir encart ' remarques sur le scénario '). UN PEU D'HISTOIRE Il y a bien longtemps, aux portes des Montagnes Noires, une bataille comme il y en eut tant... Les nains s'opposaient à Nermerrich, un ...