Le Sculpteur
sur Eastenwest
Contient : petit (15)(...) Sans en avoir connaissance, quelques humains se sont installés à proximité. Au début ce n'étaient que des chasseurs maispetitàpetitle campement grossit, une auberge, un forgeron, puis il devint bourg et finalement village. Il y a un an une compagnie minière humaine s'est intéressée aux ressources que pourraient contenir les montagnes et a effectué quelques prélèvements. (...)
Ils ont donc acheté les terres entourant la mine au ' seigneur ' local et pris la décision d'envoyer une expédition pour estimer les bénéfices que l'on pourrait tirer d'une possible réouverture. L'heure du réveil est proche. FLUSSBERHOF, UN SI JOLIPETITVILLAGE Flussberhof est situé sur les contreforts des montagnes du bout du monde. A l'origine ce n'était qu'un campement de chasseurs / trappeurs qui revendaient en ville les peaux des ours, bouquetins et autres animaux qu'ils tuaient.Petitàpetitle campement s'est agrandi et s'est transformé enpetitpuis en gros village. Il y a deux cent ans les habitants de Flussberhof durent faire face aux dégâts collatéraux des invasions orques et gobelines. Durant trois mois ils défendirent leurs maisons contre les assauts des gobelinoïdes. C'est à cette époque que furent bâtis les remparts intérieurs et que Rubecker s'imposa comme le chef du village. (...)
La ville est toujours sous la coupe de la famille de Rubecker, le ' seigneur ' local, et est actuellement gouvernée par l'arrière-arrière-petit-fils du héros, Gregor Franz Hermann de Rubecker. Désormais tout se trouve à Flussberhof, même de pseudo-artistes qui forment un ersatz de cour locale pour Gregor. (...)
Distances/temps à l'allure d'un chariot : (1-2) ½ journée, (2-3) 6h ; (3-4) 6h Carte de Flussberhof 1) Remparts de bois ; 2) Le Nain Prospère, auberge ; 3) Manoir Rubecker ; 4) Forgeron ; 5) Temple de Sigmar etpetitoratoire de Morr ; 6) Cimetière ; 7) Maison de Frederich Emalher ; 8) Quelques tentes et bâtisses de bric et de broc ; 9) Maison d'Andreas ; 10) Ecuries. (...)
Le père de Carmilla, frère du père de Gregor, est mort au cours d'une chasse à l'ours et sa mère est décédée en lui donnant naissance. Elle a été recueillie il y a dix ans par son cousin. Depuis elle vit dans unpetitcocon, ne manquant jamais de rien et bercée de romances et d'histoires auxquelles elle a fini par croire dur comme fer. (...)
Certains paysans sont même persuadés de l'avoir vue la nuit près des marais. Il a installé son atelier dans un toutpetitréseau de cavernes qu'il a découvert adjacent à sa réserve (ancienne cache de la famille de contrebandiers à qui il a racheté la maison). (...)
Plan de la maison d'Andreas 1) Salon / Salle à manger ; 2) Hall d'entrée ; 3) Cuisine ; 4) Réserve transformée en atelier ' normal ' ; 5) Chambre (dans un coffre le journal d'Andreas relatant sa vie au sein des ' Damnés ') ; 6) Après deux minutes de marche dans unpetittunnel l'atelier secret d'Andreas. Adrar, le bouledogue Vieux nain, cotte de maille et hache, volontiers causant, teigneux et borné mais avec un bon fond. (...)
Il connaît l'histoire de la fondation du village et les légendes sur le marais et la bête... L'AVENTURE Déroulement probable du scénario Le dernier jour de leur voyage les PJs croisent un étrangepetitvieillard Ils arrivent à Flussberhof et sont traités en invités d'honneur Ils s'installent et commencent les travaux. (...)
On assiste à l'ouverture de la mine Et soudain tout s'emballe Finalement les PJs devront visiter une bien vieille tour Il ne leur restera alors plus qu'à se lancer dans la confrontation finale Un étrangepetitvieillard Les PJs sont encore à quelques heures de la sortie de la forêt, à moins d'une petite demi-journée de cheval de Flussberhof. (...)
On accède alors sans problème, si ce n'est un vieil escalier tapissé de mousses et très glissant, à l'ancien laboratoire de Ermuyn. Tout est tombé en poussière depuis le temps, mais il reste unpetitcoffret intact, non verrouillé, dans lequel se trouvent le testament (deuxième texte ci-joint) et les trois fioles de poison. (...)
La seule personne qu'il connaisse dans l'équipe de prospection est un vieux maître sapeur nain, Keran Hardrigar, avec qui Damien a plusieurs fois eu l'occasion de travailler. Le chef de l'expédition est un soupçonneuxpetithobbit, Hans FierPied. Frederich Olmer, éclaireur Frederich n'a jamais su tenir en place. Il a fuit très tôt de chez ses parents pour rejoindre une caravane itinérante avec qui il a appris l'art du voyage. (...)Ecrit pour être joué au cours d'une convention, ce scénario utilise des personnages pré-tirés (voir annexe) mais peut facilement être adapté à tout groupe moyennement expérimenté. Bien qu'il se termine sur une note définitive (la mort du grand méchant) il peut donner lieu à de nombreuses séquelles (voir encart ' remarques sur le scénario '). UN PEU D'HISTOIRE Il y a bien longtemps, aux portes des Montagnes Noires, une bataille comme il y en eut tant... Les nains s'opposaient à Nermerrich, un ...