Le vieil homme qui dévorait les dieux
sur Deadcrows Studios au format (23 Mo)
Contient : trempe (18)(...) Chacun verra alors son niveau d'Héroïsme augmenter ! Ce bonus est acquis jusqu'à la fin de cette aventure (Augmentant ainsi saTrempe, ses jets de Caractéristiques, son maximum de Vantardises, etc.). Pour calculer cette augmentation, donnez à chaque joueur 9 points (des niveaux entiers, pas des « étoiles ») à répartir entre leurs trois Vertus héroïques, puis demandez-leur de recalculer leur Héroïsme. (...)
Bien entendu, tous ceux qui auront été acquis en cours de jeu de façon « normale » seront conservés. Adversaires : Afreet cyclope : Caractéristiques et Survie Init. max 8Trempe17 PV 120 Légende 5 Défense passive 20 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 10/7, Discrétion 3/3, Epreuve : 7/7, Percevoir : 7/3, Périple : 6/6, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Poings 11/9 +20 Non létal Gourdin 11/9 +26 Jet de rocher 11/9 +30 Attaque à distance* * +20m : -6, +40m : -12, +60m : -18 Armure (déjà comptée dans laTrempe) aucune. Afreet kraken : Caractéristiques et Survie Init. max 5Trempe35 PV 250 Légende 5 Défense passive 15 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 6/3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Tentacule 5/3 +Armure (déjà comptée dans laTrempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 5) L'afreet kraken possède les même capacités que son homologue classique une fois en mer. Ces capacités sont décrites dans Fables et Chimères p.16. Afreet minotaure : Caractéristiques et Survie Init. max 6Trempe17 PV 90 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Epreuve 8/4, Périple 9/4, Tenir le coup 10/7 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Hache dorkade 10/8 +28* Poings 10/8 +26* Non létal Morsure 10/8 +24* Armure (déjà comptée dans laTrempe) Peau épaisse (Seuil de Protection : 3) Pouvoirs Spéciaux Morsure dorée : Les afreeti minotaures reprennent cette caractéristique de certains GudElim : de leur gueule bovine s'échappe la même brume dorée qui émanait de celle de leur ancêtre. La chair des créatures vivantes mordues par ces taureaux sacrés se transforme en or pur - la seule matière dont ils peuvent se nourrir - s'ils ratent un test de résistance à la magie. (...)
(*) : Les minotaures, comme les Gud-Elim, utilisent toujours une attaque en puissance (les dégâts notés prennent en compte ce fait). Vers lithophages : Caractéristiques et Survie Init. max 6Trempe13 PV 120 Légende 1 Défense passive 15 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 6/3, Tenir le coup 12/12 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Gueule 7/6 +25 -. Afreet griffon : Caractéristiques et Survie Init. max 6Trempe11 PV 60 Légende 5 Défense passive 16 Résistance Magie 15 Compétences usuelles Bagarre 6/5, Discrétion 6/3, Epreuve 6/5, Percevoir 10/5, Périple 8/6, Tenir le coup 6/6 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Griffe 8/6 +18 Note : Le griffon peut voler. (...)
Afreeti spectres du silence : Caractéristiques Coordination 6 Puissance 18 Sagesse 3 Charme 2 Souffle 12 Survie & Initiative Init. max 8Trempe23 PV 120 Légende 5 Défense passive 21 Résistance Magie 12 Compétences usuelles Epreuve 9/6, Périple 10/6, Tenir le coup 18/18. Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Etreinte 9/6 Spécial* Armure (déjà comptée dans laTrempe) Intangibilité*. (*) : cf CAPHARNAUM, L'Héritage des dragons p.244. Krekhins typiques : cf. Fables et Chimères p.57 Ces krekhins sont équipés d'armures allant de légères à lourde. Augmentez donc laTrempeselon l'armure que portera l'adversaire des PJ. Chamans krekhins : Caractéristiques Coordination 3 Puissance 4 Sagesse 3 Charme 1 Souffle 3 Survie & Initiative Init. max 4Trempe7 PV 30 Défense passive 12 Héroïsme 2 Compétences usuelles Epreuve 3. Tenir le coup 4, Arme 3, Percevoir 3, Verbe Sacré 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Masse 6/3 +13 Armure (déjà comptée dans laTrempe) Peau pierreuse (Seuil de Protection : 2) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer, Détruire Eléments : Pierre, Roche, Gemmes, Caillou, Minerai, Montagne, Gisement, Corps, Vers lithophage. Nahr Goshend : Cf. (...)
57 pour la description de Nahr Goshend Statut Champion Caractéristiques Coordination 4 Puissance 7 Sagesse 5 Charme 2 Souffle 7 Survie & Initiative Init. max 6Trempe17 PV 70 Défense passive 16 Héroïsme 4 Compétences usuelles Epreuve 6, Commander 6, Impressionner 5, Entraînement 6, Tenir le coup 4, Arme 6, Percevoir 4, Verbe Sacré 2, Négoce & Salamalecs 5, Discrétion 4, Corporatisme 4 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Spécial Lame de pierre 10/4 +15 Masse de guerre 10/4 +16 Armure (déjà comptée dans laTrempe) Peau pierreuse (2) + Armure lourde (6) Sorcellerie Verbe sacré : Transformer Eléments : Minerai, Métal, Peur, Courage. Gardes & mercenaires escartes (Traîne babouches-Vaillants Capitaines) : Caractéristiques Coordination 3 - 3 Puissance 2 - 3 Sagesse 2 - 2 Charme 2 - 2 Souffle 3 - 3 Survie & Initiative Init. max 3 - 3Trempe6 - 8 PV Aucun - 30 Défense passive 11 - 11 Héroïsme 0 - 2 Compétences usuelles Epreuve 2 - 2, Arme 3 - 5, Percevoir 3 - 3, Tenir le coup 2 - 3 Attaque & Défense Active Armes Jet Dégâts Epée de la Quête Sainte 6/3 - 8/3 +10 - +11 Armure (déjà comptée dans laTrempe) Armure légère (Seuil de Protection : 3). Si jamais vous aviez besoin des caractéristiques de Templiers, celles-ci vous sont données p. (...)Lorsque Tiamat mourut, de son sang naquirent les Premiers djinns, et de ses larmes mêlées au sable du désert, naquit l'argile morte, une terre grise aux propriétés étonnantes. Si elle n'a pas les capacités et la résistance de l'orichalque, l'argile morte est à ce point liée à la nature même des Premiers djinns, qu'elle est d'une certaine façon devenue leur point faible. Les porte-bonheurs faits d'argile morte repoussent les afreeti comme la peste effraie les hommes. Les tablettes faites ...