Dale, Monts de Fer, Erebor
sur La Cour d'Obéron au format (120 Ko)
Conseils et propositions. Nous vous conseillons de débuter la campagne avec de nouveaux personnages, mais il est tout aussi possible de garder d'anciens, qui seront nouveaux dans la région, auquel cas il se peut que vous ayez à effectuer quelques minimes modifications au cours du déroulement de votre jeu. Pour la création des nouveaux personnages, nous avons pensé à un groupe mixte d'humains de Dale et de Nains de la même cité n'ayant pas vraiment de relations avec Érebor, les premiers ...Contient : trolls (7)(...) Ici, je n'ai pu m'empêcher de glisser une image droite-tirée du « Hobbit » : le soir, alors qu'ils campent à la belle étoile, les personnages perçoivent au loin, une lueur. C'est le feu de troisTrolls, respectivement appelés Tad, Allan et Bill. A ce stade de la campagne, aucun personnage ne devrait avoir la capacité d'affronter un Troll seul, alors trois ! Si vous avez parmi votre troupe un barde ou un mage, lesTrollspourront certainement être retenus sur place jusqu'au lever du jour par quelques petits tours de passe-passe (le sort « Murmure sonore », par exemple. (...)
Même un bon coureur (un athlète !) pourrait les éloigner suffisamment, de sortes qu'ils ne pourront rentrer en temps... La cache desTrolls: Si jamais les personnages réussissent à ce débarrasser des ces trois gigantesques lourdauds, un jet de Pistage de difficulté moyenne leur sera demandé afin de dénicher le Sentier menant à leur cache, en bordure de la forêt. Comme creusée à même le roc, tout de même vaste et large d'entrée, la cache empeste de l'odeur desTrollset de tout ce qui jonche le sol de l'endroit. A l'intérieur peuvent être retrouvés des objets de valeurs diverses ainsi qu'une grande quantité de pièces. (...)
Mais là ne s'arrête pas leur peine. Eux qui n'ont certainement pas dormi de la nuit (s'ils se sont préoccupé desTrollspour deux sous) auront maintenant à fuir ou à escamoter leur présence tandis qu'un groupement bruyant se fraye un chemin le long de la forêt. (...)
Et c'est dans cette position de bûcherons isolés que se retrouvent ceux que nos bons personnages ont laissés, et les Orques tout comme ces bûcherons ne tarderont certainement pas à le savoir... Si les personnages ne comprennent pas tout cela dans les moindres détails, nous supposons qu'ils comprennent que la troupe bûcheronne est en danger... Comptant sur la grande endurance des Orques (qui font ce périlleux voyage depuis les Montagnes Grises, de nuit comme de jour), les personnages ne pourront aucunement les rattraper, car la fatigue est déjà dans leur moelle (et s'ils n'ont pas « combattus » cesTrolls, je me demande bien comment ont-ils ont fait pour dormir en leur présence.) Malheureusement, les personnages se retrouvent impuissants pour stopper l'avancée des Orques jusqu'à la compagnie des bûcherons et c'est le même soir (ou plus tard, si pour quelques raisons que ce soit vous n'avez pas le même espace-temps que celui proposé) que passera, en sens contraire, un chariot sans chevaux mais tiré par de nombreux orques et par l'attelage des deux wargs, et chargé de nombreux tronçons d'arbres ainsi que de quelques corps (visiblement des bûcherons. (...)
Moyens 3 60 cuir rigide 30* hache/60 arc court/40 20 10. Forts 5 85 mailles 30* hache/75 arc court/50 20 10.Trolls: Tad 12 135 cuir rigide 30 massue/105 roc lancé/100 30 5. Allan 10 110 cuir rigide 30 massue/95 roc lancé/90 25 5. (...)