D'une pierre, deux coups
sur Les 12 Singes au format
Contient : aide (4), aidé(...) Il possède des saufsconduits - du Magistrat de Rive-Nord ou de celui de Faubourg-Nord selon l'endroit où se trouvent les PJ - qui lui donnent un certain ascendant sur les interlocuteurs qui posent problème aux PJ. Il disparaît sitôt sonaideapporté. Il s'agit en fait d'une Ombre, Ange, qui repérant les PJ en difficulté et devinant leur vraisemblable appartenance à des cercles révolutionnaires, leur apporte son soutien. (...)
Dans une apparente confusion la plus totale, les poursuivis abandonnent leur charrette pour s'échapper à l'aidedes seules montures. Les soldats les laissent partir, manifestement satisfaits de s'emparer du bien des fuyards. (...)
A l'intérieur : deux fusils, une cinquantaine de doses de plombs et poudre, des saufs-conduits pour se déplacer librement dans FaubourgNord - un jet de Connaissance (Juridiction)/5, Connaissance (Armée intérieure)/5, Idée/10 ou Lire et écrire/15 incite à ne surtout pas utiliser ces documents bien trop mal falsifiés pour tromper le moindre juridictionnaire ou militaire - et un parchemin codé (cf.aidede jeu p. 5 à remettre aux joueurs). Ce dernier se compose de trois lignes sur lesquelles, on peut lire : 5 Xy-Um i. (...)
* Condition 2 : Démonter avoir, dans un passé récent, pris des initiatives non obligatoires ayant porté préjudice au Tribunal - par exemple la libération des enfants de l'Hospice des Quinze-Vingts alors qu'il aurait été facile de détruire l'affiche sans que personne ne s'en aperçoive. * Condition 3 : Avoir des faits altruistes à son actif - comme par exemple avoiraidéArmande. Ange : Ange n'est pas à l'aise dans cette situation qui l'expose. Il lui a été hélas impossible de se dérober. (...)
* Condition 1 : Convaincre le sous-officier Montalbert. * Condition 2 : Rappeler que Ange a du leur venir enaidelorsqu'ils étaient embarrassé par l'Armée intérieure, preuve de leur non connivence avec cette dernière. (...)À propos de ce scénario : Ce scénario met en scène un plan d'un cercle révolutionnaire dans lequel interfèrent involontairement les PJ. Il illustre le fait que les groupes qui luttent contre le Tribunal forment une mosaïque de groupes et d'individus et non une organisation coordonnée. La fin « idéale » laisse l'initiative aux joueurs et demande au MJ une bonne capacité d'improvisation. Prologue : Cette aventure se déroule au cours d'un déplacement des PJ dans Faubourg-Nord. Elle peut ...