Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : quatre (17)(...) Leurs métabolisme anormalement rapide fait qu'ils souffrent d'une activité folle, nécessitant pour cela seulementquatreheures de sommeil par nuit. Ce métabolisme rapide et hyperactif explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette continuelle tension sur leur corps à un prix, nécessitant que le Skaven mange voracement après chaque activités acharnées ou ils seront faible et mourront. (...)
Compétences skaven selon l'Age : Age Nombres de Compétences 4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1 Compétences skaven obligatoires : Les skavens ont 2 compétences gratuites en addition aux autres compétences tirées (utiliser un D3 pour déterminer le nombre de compétences, plutot que l'habituel D4 !). Tout les skavens commencent avec tout les sens accrue (décrit dans le ChapitreQuatredans les compétences skaven) et Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des compétences obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance égale pour chacune. (...)
L'équipement pour cettecompétence pèse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la période de vingtquatreheure se raffine. * Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est une arme de guerre monstrueuse utilisée par le Clan Skryre. (...)
Rang Social : 2 Débouchés : * Geolier skaven, * Bourreau skaven. Chapitre Huit - Le Clan Eshin. C'est le premier chapitre surquatredécrivant lesquatreprincipaux Clans de l'Empire souterrain. Ce Chapitre parle de l'insidieux Clan Oriental skaven, le Clan Eshin. Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-même. (...)
Respirant péniblement, avec des halètements courts et roques, le Devin Gris Gristn'shir se traînait àquatrepattes, les cadavres de ses gardes du corps skaven éparpillés autour de lui, fumant, carbonisés par la détonation qui avait failli le tuer. (...)
Durant chaque heure de repos, le score de Point de Magie et le score de Consommation de Pierre Distordante baissent de 25% de leur total respectif. Aprèsquatreheures de sommeil, tous les Points de Magie gagnés grâce à la consommation de Pierre Distordante auront disparu et la Consommation de Pierre Distordante aura diminué comme si le corps rendait la Pierre Distordante inactive. Le repos ne réduira pas le nombre de Points de Magie Inhérents et lesquatreheures de repos augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce score ne peut jamais excéder le maximum autorisé pour le skaven. Tout repos de plus dequatreheures n'aura d'autres avantages que de permettre au magicien un départ bien reposé pour une nouvelle journée! (...)
Se retrouvant dans le besoin de lancer un sort, il consomme son premier morceau de Pierre Distordante et gagnequatrePoints de Magie, ces points sont ajoutés à ses Points de Magie Inhérents (PMI) de cinq pour un total de neuf Points de Magie. (...)
Mais, cette consommation de Pierre Distordante pollue son organisme et son score de Consommation de Pierre Distordante augmente passant de zéro àquatreet est égal à l'augmentation de Points de Magie dûe à la Pierre Distordante consommée. Tolérance à la Pierre Distordante (TPD) : Cette consommation de puissance brute, si elle n'est pas restreinte ou si elle continue sans diminution, peut avoir des effets importants sur son consommateur en empoisonnant son esprit et son corps. (...)
Ce Talisman, quand il est porté par le Devin Gris, absorbe et stocke la Magie Inhérente dans le Devin Gris, jusqu'à son niveau de Potentiel Magique Inhérent. Si un Devin Gris a un Potentiel Magique Inhérent dequatre, alors le Talisman absorbera et stockeraquatrepoints de magie permettant au skaven de 'recharger' son Potentiel Magique Inhérent. Les Points de Magie stockés dans le Talisman de Pierre Distordante sont similaires aux points du Potentiel Magique Inhérent et permettent surtout de doubler les points que le Devin Gris possède. (...)
Débouchés : * Conseiller, * Agitateur, * Agent du Conseil, * Devin Gris niveau 4. Niveau de Devin GrisQuatre: M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +10 +1 +2 +6 +40 +30 +40 +40 +30 +30 +20. Compétences : * Expérimentations avancées avec de la Pierre Distordante, * Langue Hermétique Démonique, * Incantation Magie de Devin Gris niveau 4, * Charisme, * Identification des Objets Magiques, * Une compétence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu. (...)
Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de l'empêcher de tombre dans la blessure de sa joue qui était déjà assez douloureuse. Il jeta négligemmentun coup d'oeil aux corps crasseux qui gisait a coté de lui.Quatremonstres a l'apparence de rats, qu'il avait surpris et tués avec une facilité incroyabl. Le vieux soldat n'avait jamais vu de perversions si répugnantes que celles-ci. (...)
La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. Les niveaux supérieurs sont le domaine des clans et des chefs de guerre ; lesquatreclans les plus importants y ont leur propre quartier. C'est une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers éclairés par les flammes frémissantes alimentées par le méthane du marais. (...)
Les autres chefs de guerre et seigneurs de clan résident dans les autres quartiers qui occupent le niveau supérieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont étroitement liés ou inféodés auxquatreclans majeurs. Ils sont près à leur rendre de nombreux services et à leur prêter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...