Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : skavens (262)Le Livre du Rat L'un des plus savants traités sur lesSkavensDevient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant desSkavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles. (...)
peu de personnes connaissent le cancer qui s'était étendu, et attaché comme un parasite aux villes humaines... LesSkavenssont les servants bien-aimé du Rat Cornu. Selon les légendes Skaven, ils ont été créé à l'image de leur créateur, et sont les favoris aimés du Rat Cornu. Les Prophètes Gris, lesSkavensles plus proche du Rat Cornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. (...)
Ils sont souvent injustement confondus aux hommebête du ChaosTandis que les homme-bêtes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, LesSkavenssont différents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. Beaucoup croient que le Rat Cornu permet cette stabilité à ses servants afin de leur permettre d'accomplir quelque but abominable. (...)
Aussi fort et durable que les races qui vivent en surface, ils égalent souvent leurs adversaires dans des exploits physiques. LesSkavenssont incroyablement rapide et prompt. Tous lesSkavenssont nerveux et hyperactifs, et leurs mouvements sont rapide et saccadé, manquant de grâce. Leurs métabolisme anormalement rapide fait qu'ils souffrent d'une activité folle, nécessitant pour cela seulement quatre heures de sommeil par nuit. Ce métabolisme rapide et hyperactif explique la vitesse et la vigueur desSkavens, pourtant cette continuelle tension sur leur corps à un prix, nécessitant que le Skaven mange voracement après chaque activités acharnées ou ils seront faible et mourront. L'appétit vorace desSkavensstimulé par une suractivité peut culminer dans ce que l'on sait être la famine noire chez lesskavens. Après avoir brulé une très grande quantité d'energie physique, LesSkavenssont très souvent affamé et entre en frénésie, cherchant à se repaître de leurs ennemis, ou se nourrissent des morts et des blessés. Ce métabolisme en conjonction avec leur très pauvre régime explique en partie pourquoi presque tous lesSkaves meurt jeune; et peu vive très vieux. (...)
Le couleur de leur fourrure varie, Souvent en fonction de leur position relative au sein du Clan. LesSkavensles plus forts et les plus vicieux sont ceux ayant les plus sombres fourrures, Typiquement un marron très sombre ou un noir profond. (...)
Les assassins du Clan Eshin sont souvent de cette couleur, comme les Vermines de Choc. A l'autre bout du spectre se trouve lesSkavensAlbinos, Blancs, et Gris clair. CesSkavenssont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des Prophètes Gris sont albinos ou gris clair, comme les gardes du Conseil et autre grand leader. (...)
Les érudits humain revendique que le succès des Skaven aux fourrures les plus claire est due à leur visibilité dans les sombres cavernes, mais lesSkavensarguent qu'ils les choississent car une couleur claire est la marque d'une bénédiction du Rat Cornu à ses favoris. (...)
Une brève histoire de Skaven : Comment le Skaven à apporté la peste sur le monde, personne ne peut le dire à coup sûr. Des histoires comme la Malédiction de Treize revendiquent que lesSkavensont été apporté sur Terre par les méfaits des hommes. Quelques savants prennent une approche moins fantastique, prétendant que lesSkavenssont des rats qui ont simplement subit une mutation egendré par le pouvoir du Chaos, et quelques savants prétendent que lesSkavensétait autrefois des hommes. La plus poétique clamme que lesSkavensont été créés par l'obscurité de l'âme humaine. Indépendamment de leurs origines, lesSkavenssont apparu il y a plus de mille cinq cents ans avant que Sigmar n'ait uni l'Empire, dans le secteur des Marais Flétrie dans la Tilée. Ils ont d'abord revendiqué la ville de Skarogne, que beaucoup de légendes revendiquent comme ayant été une ville humaine et qui serait responsable de la naissance de la race Skaven. Vrai ou pas, la ville maintenant connue comme Skarogne est le centre du Empire souterrain Skaven. LesSkavensont prospéré pendant des années et comme leur pouvoir a grandi, leur ambition aussi . A ce temps un certain nombre de sorciers Skaven ont développé un plan rusé de déchirer la terre, envoyant les villes d'homme et les nains dégringoler dans des crevasses et le rendrait tout le Vieux Monde à leurs domaines. La surface serait traumatisée par les profondes fissures dans lesquelles lesSkavensconstruirait leurs villes. Ce plan ambitieux à cependant échoué, avec des résultats catastrophiques. (...)
De ce temple a marché à grands pas douze êtres masquées et encapuchonnées parlant avec l'autorité du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme les Seigneurs Gris et ils ont commencé l'exode qui enverrait lesSkavensaux quatres coins de la terre. Ces Seigneurs Gris étaient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherché un plan qui étendrait lesSkavenstout au travers du monde, pour que le désastre ne puisse anéantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. LesSkavensqui ont survécu au désastre ont été divisé en douze groupes, chaque mené par un Seigneur Gris. Un groupe et leur Seigneur Gris est resté en arrière, alors que les onzes autres, déterminés à diriger leurs hordes, ont trouvés de sonbres demeures et lesSkavensse sont répandus de façon à ce qu'aucun autre désastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. LesSkavensse sont répandu et beaucoup ont détruit ou en partie démoli des villes Naines qui sont tombés auxSkavens. Beaucoup d'autres furent assiégés ou tourmenté pendant siècles. Des milliers d'esclaves ont été acquis des Nains stupéfiés et rancuniers, et des goblinoïdes. (...)
Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement établi de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie auxSkavens. Seuls furent permis aux Prophètes Gris, aux prêtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, resté derrière pour rechercher à Skarogne ce qui avait mal tourné avec le dispositif, d'employer la magie. Le besoin desSkavensen Malpierre leur a apporté la compétition directe avec un nécromancien antique de puissance indicible, une créature connue sous le nom de Nagash. (...)
Skaven et Mort-Vivant furent rapidement en guerre. La bataille fit rage pendant des années jusqu'a ce que lesSkavensait avec succès assassiné Nagash et ait revendiqué Nagashizzar pour leur propre bien. Le pouvoir de Nagash sur la mort était cependant si grand qu'il se releva pour détruire la Forteresse et obtenir vengeance sur Skarogne, écrasant le Clan Rikek qui s'était arrangé là et extrayait la Malpierre au-dessous de Nagashizzar. La vengeance de Nagash était terrible, cependant, à ce moment-là lesSkavensavait extrait la plupart de la Malpierre et le pouvoir de Nagash a été énormément diminué. Un siècle après, l'Empire a été uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne était le lieu déchiré par le retour d'un des Clans exilé. (...)
Le clan Pestiliens mené par leur Seigneur Gris, avait traversé des déserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles épaisses là lesSkavensavait découvert les villes abandonnées d'une grande culture avancée et sont devenus les maîtres de maladie. LesSkavensont lutté pendant des centaines d'années avec les reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le commencement de leur retour vers Skarogne. (...)
Le Conseil accepta le retour du clan à Skarogne, et Nurglitch, après avoir vaincu un autre membre du Conseil en duel, acceda au Conseil des Treizes. Avec la rupture dans la société Skaven à présent réuni, lesSkavenstournère leur attention vers leurs ennemis de la surface. En 1111, du calendrier Impérial, le Clan Pestiliens lachâ la Peste Noire sur les insoupsonneuses citées humaines. (...)
Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des citées entières furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait sa route, lesSkavenssortirent de leurs dédales dissimilé et multiplière les colonisations. Les quelques années suivantes furent sinistre pour l'Empire et les Etats environnants. Alors que la maladie ravageait les Terres, lesSkavenspurent capturer les survivants et les asservirent, et les humains ne purent offrir qu'une faible résistance. Et Alors que lesSkavensatteignèrent avec grand succès sur le champ de battaille, le Clan Pestilien obtint un incroyable pouvoir sur le Conseil, gagnant l'hostilité de ses rivaux. Pourtant ce succès desSkavensne durrera pas. L'assaut desSkavenssur la ville de Middenheim en 1118 a été repoussé et la maladie a semblé diminuer de puissance. Un autre problème était le trop grand succès de la peste. (...)
Les corps ont été répandus et ceux praticant les arts sombres avaient peu à craindre des autorités. Dans les parties orientales de l'Empire, lesSkavensparvinrent à une ville pestiférée pour découvrir que les morts avaient été animés et sous le contrôle d'un Nécromancien. LesSkavensse battant à l'Est tombait bientôt, victimes de ceux-là même qu'ils avaient déjà tué, comme les infatigables et intrépides Mort-Vivant et leurs maîtres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. En 1124 l'Empire a fait un retour étonnant et on a repousser lesSkavensdans les souterrain et leurs ennemis, les Nécromanciens et les Vampires de Sylvanie ont été poursuivis par des Chasseurs de Sorcière et les Prêtres de Morr. LesSkavensont subi un certain nombre de défaites écrasantes dans les deux décennies suivantes et le Clan Pestiliens a subi une perte de prestige dans le Conseil de Treize. (...)
Avec leurs nombres finalement renouvellé par le drainage des siècles de guerre civiles, et une nouvelle unitée choisi par le Conseil des Treizes, lesSkavenssont de nouveau prêts à la guerre contre les races en surface, prêts à hériter d'un monde que le Rat Cornu leur a promis. (...)
Notre chair est tombée en pourriture de nos corps et nous étions frappé par la peste, des ébullitions de pustules et de blessures infectées, couché dans notre propre crasse. Lesskavensavancaient rapidement dans la misère noire des fosses d'esclave pour saisir l'un d'entre nous, qu'ils ont traîné criant loin comme un fou, ramené à l'un de leurs rituels crasseux ou banquets. (...)
Quand j'ai finalement atteint la surface et ai regardé autour de moi après que le choc de la lumière a laissé mes yeux, je ne peux expliquer l'étonnement que j'ai senti quand j'ai regardé le ciel, les nuages, le soleil, le terrain accidenté. Oui, Marcos, le Compte exige de vous de l'argent, et des biens matériels. Lesskavensm'ont pris la main, un oeil, ma virilité et m'ont estropié pour la vie. Ils ont cassé tant mon corps que mon esprit. (...)
Alors que la grande majorité de Skarogne obéis aux ordres à la lettre, quelques groupes se sont isolés ou rebellés, et défient les autorités traditionnelles. La nature de la société skaven et lesskavenseuxmême excercent un puissant contrôle central mais impossible sur l'Empire Souterrain. Avec la population skaven dispersée en petites communauté isolées, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement égoiste, seul le Conseil des Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, Tous les Clansskavenssont organisés autour d'une hiérarchie, où le plus fort et le plus rusé contrôle et domine la vie des autres. (...)
Le Clan déterminera la place du skaven dans la vie et dans son role dans la société skaven. Pour presque tout lesskavens, leur vie tournera autour de la fortune du Clan. Si le Clan prospère, ils prospèrent. Si le Clan fait face à une sévère pauvreté ou d'autre infortune comme l'esclavage, le destin est le même pour tout les membres du Clan. (...)
Une existence skaven personnelle est complètement indistinctive de la part des fortunes de son Clan. Lesskavensne croient pas aux même notions d'individualisme que les Humains, les Elfes ou les Nains. La seule parcelle d'individualisme qu'ils ont toujours eut, est lorsque le skaven ressent qu'il faut agir dans ses propres interet sans crainte ou ambition. Lesskavenssont célèbres pour être lache et égoïste, et font rarement face au danger seul. Cet instinctif besion de se cacher dasn la masse, d'être anonyme, est si puissant qu'ils n'ont aucune notions d'identité de soi. (...)
En tant que tel, et couplé avec la hiérarchie social, le Clan est la plus grande caractéristique dans la société skaven. Lesskavenspeuvent s'attendre a vivre et mourir dans le même Clan, et ce Clan est tout ce qu'ils ne connaîtront jamais. C'est cette parcelle de sécurité que presque tout lesskavensrecherche. C'est ce besoin de sécurité qui conserve lesskavensde rechercher un réel concepts d'individualité. La plupart desskavensvivent dans l'un des innombrables Clan mineur. Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et répartis dans les même dédales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dépend sur chacun des autres et partage différent style de vie, et sont sous le commandement de l'un des Chef de Clans et ses loyaux suivants. (...)
Chacun des quatres Clans Majeurs est décrit en détail dans les chapitres respectifs. Hierarchie Sociale skaven dans les Clans Seigneurs de Guerre : Lesskavensadhèrent à une logique hiérarchie sociale identique à presque tout les Clans. Les relations sociales avec le Clan sont la base sur laquelle chaque individu skaven se lie à chaque autre. Les règles maintenues et favorisées par la hiérarchie sont suivies par presque tout lesskavens, et encadrent les interactions de chaque jour, les rôles et les tâches attendues par lesskavens. Ces rôles font que lesskavenssont organisé, et augmente seulement par de éventuelles tromperies directes, tricheries et exploitation des règles de la hierarchie existante. Au sommet de chaque groupe de Clans se trouve les Seigneurs de Guerres, qui peuvent adopter d'autre titre comme Tyrant des Egouts. (...)
Le Seigneur de Guerre est l'un des plus puissant skaven à Skarogne. Le Seigneur de Guerre décide qui à accès aux dédales d'élevage. Là où il y a toutes les femellesskavensqui attendent les ordre de procréer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission à ses plus habiles serviteurs d'y entrer. (...)
La complexité et la beauté de la politique skaven... Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, desskavensqui ont le contrôle d'un seul des terriers et dédales du Clan. Ceux-là ont une famille nombreuse, constituées pour le moins de quelques centaines de membres. (...)
Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que l'élite des forces millitairesskavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infâmes Vermines de Chocs. (...)
Le Gardien de Clan a généralement accès aux dédales d'élevage, une positions favorie que personne d'autre dans la hiérarchie ne peut avoir. La grande majorité desskavenssont des Guerriers des Clans. Ce sont lesskavensqui accomplissent les tâches journalières et corvée qui sont nécessaire. En temps de guerre, ils sont placés dans un régiment à demi entrainé, et jetté contre l'ennemi. (...)
Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent à une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. Lesskavensles moins ambitieux accomplissent normallement des rôles spécialisés dans la société skaven et d'autres services d'obligation nécessaires. (...)
Leurs vies est complétement sans valeur et vide de sens, et le mieux qu'ils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie d'une mort courte et brutale. Les éboueurs sont lesskavensqui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les équivalent des mendiant dans la société humaine. Ces éboueurs et autres pickassiette sont les victimes desskavensqui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des miséreuxskavens. Ils préservent leurs existence en volant d'autres Guerriers des Clans et en dérobant les biens communs. Pas apprécié, ils manteau de l'indésirable, prétendant qu'ils sont trop effrayé pour voler afin d'améliorer leurs statut social. (...)
Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que ces dénué skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, ou autre esclave, capturé par lesskavensdans des raids ou des battailles. Pour ces âmes en peine, le reste de leur vie n'est plus que tourment et torture, suivit par une écoeurante mort dans quelques rituels dégoutant saturés de sang dédiés au Rat Cornu. Famillesskavens: Les famillesskavenssont presque non-existante en comparaison des familles formée par les autres races. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement élevé en écurie qui passent leurs temps libre dans le forrage des dédales. (...)
La progéniture skaven n'est pas vraiment enjoué de s'occuper des anciennes infertiles femelle skaven, passablement amer de leur statut, et qui sont forcée à la servitude dans de vaste dédales nurceries. Avec le temps, les quelquesskavensqui survivent aux rigueurs de l'enfance sont inséré dans leur ville, le concepts de famille est entièrement aliéné. (...)
Les seuls concepts qu'ils doivent adopter sont leur identité et le statut social basé sur leur position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les dédales de leurs Clan. Tanières skaven : Les complexes tunnles où lesskavensvivent, grandissent et meurt, sont souvent déformer en un labyrinthe de tunnels et de cavernes, naturelles et crée par lesskavens, qui furent reliés ensembles durant des siècles. La massive concentration de dédales, terrier, tunnels et cavernes communes est le centre de la communauté, et peut exister sous plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, lesskavensconstruisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarpé ou défoncé avec un ébouli de roche, de rachitiques échelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiqué, des ascenseurs tirés par des esclaves ou d'autres indésirables. (...)
Dans les quelques tunnels eloignés vivent les skaven hors-caste ou d'autre parasite de ce type. Au delà, sont gardé les tunnels des autres communautés. Femelle skaven : Les femellesskavensfont moins d'un quart de la population skaven. De nombreuses femellesskavensmeurt sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-née est souvent, soit tuée, soit mangée par les autres mères, où négliger et meurt. (...)
La nourriture est distribué équitablement en très petite quantité, et les innombrables Clans affamé se révoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allégence au Chef de Clan, lesskavensmoindre reçoivent bijou et babiole pour assurer leur loyauté, les Gardiens des Clans reçoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilité d'entrer dans les dédales d'élevage. (...)
Langage skaven : Queekish. Le Langage de Skarogne est un langage peu bruyant, incomoréhensible aux non-skaven. Lesskavensappellent ce langage le Queekish, et il s'adapte très bien à leur façon de parler. Pour les non-skaven cela ressemble à des grognements, sifflement et bruit légers. L'écriture est connu de peu de monde, et pour les non-skavenscela ressemble à un gribouillage ou de l'érosion. Loi skaven : La loi skaven, comme la société skaven, est en suelsue sorte décentralisée en dépit des désirs des leadersskavens. Il n'y a pas d'autorité universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. (...)
Ce chapitre contient les Règles de bases pour créer un Personnage Joueur skaven. Même si le MJ n'autorise pas les PJsskavens, le MJ peut trouver utiles les informations suivantes pour créer des antagonistesskavenspour une campagne ou un scénario. Dans le chapitre des Règles Optionnelles, il y a de nombreuses règles qui peuvent être aouté pour la création du Personnage. (...)
Après tout, comment pourraient une bande de racaille inadaptés renverser les arrangements de Dieu ! Tirage des caractéristiques skaven : Tout lesskavenscommencent avec certain attributs physiques et mental communs. Ils sont déterminé pour tout lesskavenspar le Tableau suivant. Il y a un autre système de création de Personnage décrit dans le chapitre des Règles Optionnelles pour créer des Prophètes Gris et des Vermines de qui peut être utilisé à la discrétion du Mj. (...)
M D3+3 CC 2D10+20 CT 2D10+10 F D3+1 E D3+1 B D3+4 I 2D10+30 A 1 Dex 2D10+10 Cd 2D10+10 Int 2D10+10 Cl 2D10+5 FM 2D10+20 Soc 2D10. Langage: Queekish. Vision Nocture: Tout lesskavensont une Vision Nocturne qui porte à 30m. Alignement: Chaotique (possible Mauvais) Taille: Mâles: 1m20 + 10D6cm. (...)
Leur courte espérance de vie fait de l'établissement du Clan quelque chose de tellement plus significatif et durable en contraste avec leurs brèves et démentes vie. Donc, la vie desskavensest très peu importante pour les besoins du Clan. Pour déterminer l'age d'un jeune personnage skaven, tirer 2D6. (...)
Compétences skaven selon l'Age : Age Nombres de Compétences 4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1 Compétences skaven obligatoires : Lesskavensont 2 compétences gratuites en addition aux autres compétences tirées (utiliser un D3 pour déterminer le nombre de compétences, plutot que l'habituel D4 !). Tout lesskavenscommencent avec tout les sens accrue (décrit dans le Chapitre Quatre dans les compétences skaven) et Contortionisme. (...)
Une fourrure Noire est une signe de force, alors que les Blanche et les Gris Claire sont une signe d'intelligence et d'abileté au commandement. Lesskavenssont ainsi conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage d'autorité, et ils attendent desskavenssombres d'être puissant et féroce. Pour déterminer la couleur de la fourrure skaven, on peut tirer sur le tableau suivant. (...)
Pour ceux qui utilise la règle optionnelle Variation au Programme d'élevage (voir Chapitre Vingt et Un : Règles Optionnelles) ils pourront vouloir tirer sur ce tableau avec de tirer les Caractéristiques du skaven. Ceux qui auront desskavensNoir, pourront avec l'autorisation du Mj tirer sur le tableau des Carrièresskavenset devenir Vermine de Choc, avec la permission du Mj. De même, ceux qui tireront Gris, Gris Clair, Crème, Blanc ou Albinos, porront, avec l'accord du Mj choisir une carrière d'Engingneur du Clan Skryre Engineer ou Initié Prophète Gris. (...)
Tableau des couleurs de la fourrure skaven 01-08 Noir intense 09-20 Marron foncé 21-40 Marron 41-50 Marron clair/Chatain 51-60 Tacheté 61-75 Gris foncé 76-85 Gris 86-95 Gris clair/Crème 96-100 Blanc/Albinos. Points de Destin pour skaven : Les Points de Destins pour les Pjsskavenssont au choix du Mj. Si le Mj autorise les Points de Destins, D4 -2 est suggéré ; si le Mj considère que cela convient, lesskavensqui sont Gris Clair, Crème, Blanc ou albinos auront D2 Points de Destin. Possessions Initiales skaven : Lesskavensont très peu de possessions. Il y a une table de Background au chapitre Ving et Un : Règles Optionnelles qui offre aux nouveau Pjs plus de richesse, pour les Mjs qui souhaite donner à leurs Pjs une petite assistance ; normalement lesskavenscommencent avec seulment des guenilles comme vétementset les objets listés dans leur carrière de Base. Nomsskavens: Oops! Oublié de nommer votre skaven ? Pas sûr de savoir à quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste de nom skaven, pour ceux ayant un mal d'inspiration ! (...)
Skraelink a souri comme il a fermé la porte et son esprit a commencé à concevoir l'arme suivante et même plus grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de la même façon. Introduction aux carrières : Lesskavens, comme tout autre race de PJ, permettent de poursuivre des Carrières. Cependant la nature chaotique du skaven fait n'importe quelle tentative d'y mettre de l'ordre presque désespéré. (...)
Table des carrières skaven Guerriers : Tirage Carrière skaven 01-60 Guerrier des Clans 61-65 Chasseur de Primes 66-70 Mercenaire 71-75 Messager 76-80 Maître de Meutes 81-85 Rénégat 86-90 Guide skaven 91-100 Vermine de Choc Table des carrières skaven Non-Guerriers Tirage Carrière skaven 01-10 Chasseur 11-20 Pilleur d'Ordure 21-30 Apprenti Artisan skaven 31-34 Toubib' Hacheur skaven 35-38 Geolier skaven 39-48 Mineur skaven 49-58 Colporteur skaven 59-68 Porteur skaven 69-72 Scribe skaven 73-76 Prophète skaven 77-86 Esclave skaven 87-96 Chapardeur skaven 97-100 Dénonceur skaven. Status Social skaven : Tout lesskavensont un Classement de Statut Social. Ceux-ci indiquent le classement desskavensdans la société skaven. Ceux-ci ne sont pas nécessairement fixés et avec l'entrée volontaire dans une nouvelle carrière, ils tireront profit plus haut du Statut Social. (...)
* Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont devenus augmentés. Tout lesskavensont des Sens Aigus. Les modifications suivantes sont toute appliqué auxskavens. Vision Affaibli : ils ont de la difficulté à agir dans la lumière brillante ou dans la lumière du jour. N'importe quel test d'Observation sont à -10. (...)
Le skaven peut sentir le parfum distinct d'un skaven et même dans l'obscurité totale, peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de n'importe quelle émotion extrême est le skaven (la colère, la crainte, etc ...). Tout lesskavensqui utilisent leurs nez pour suivre à la trace ou chercher des créatures cachées tire profit de +10 à leur test pour observer. (...)
Ils tirent aussi profit +10 pour tester la détection des Poison dans l'air. L'Ouïe : Toutes les portée d'écoutes desskavenssont doublées. La chance d'audition peut être réduite comme décidé par le MJ en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. (...)
Pour le déchiffrer, on doit connaître un langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie. * Etiquette : Lesskavenssupplient et implorent quand leurs vies sont completement dénuées de sens, et espère un sursis. (...)
Ses espoirs pour devenir un Seigneur de Guerre avaient finalement été atteints. Comme sa Garde de Clan se met à piller le dédale Rerrin et asservir lesSkavensdéfait, Rhirik à tourné ses pensées à l'assassin et ses co-conspirateurs. Il a semblé que d'autres ont convoité son pouvoir. (...)
Les gardiens de Clan qui excellent dans leurs devoirs obtiendront le privilège spécial d'avoir limité l'accès aux dédales d'élevage, comme le sont seulement les plus fort et les meilleurSkavens. Un Chef sage continuera un oeil proche sur son garde du corps cependant, pour n'importe quel Skaven assez ambitieux à atteindre une position dans la Garde de Clan, pourrait être assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. (...)
Kirkirish, de nouveau seul, secoua la tête. 'Comment un vieux skaven, malade et presque aveugle peut survivre ? » Les autresskavensavec lesquels il avait grandi était tous mort. Mais lui vivait toujours parce que bien alimenté dormant tout les jours, rarement dérangési. (...)
Apprenti Artisan skaven : Les apprentis d'Artisan skaven ont des vies aussi dures et rigoureuses que lesskavensesclaves bien que leurs perspectives d'avenir ne soient pas aussi sombre que pour leur majorité des autresskavens. Ces skaven ont la patience de supporter les difficultés pendant de longues heures et peuvent ainsi acquérir les capacités pour devenir Artisans et ensuite infliger les mêmes misères à leurs apprentis. (...)
Ils passent souvent des heures à effectuer d'ennuyeux travaux de ménage suivant les caprices l'Artisan dans une ultime tentative de casser le moral de son l'Apprenti. La plupart des artisansskavensmalmènent leurs apprentis dans le simple but d'étouffer leurs talents afin qu'ils ne puissent pas rivaliser avec eux. (...)
Equipement : * Tablier, épais, et renforcé avec des plaques de plomb, * Paire de Gants Epais, * Lourdes Lunettes Teintées, * Outils (Marteau, Burrin, etc... ), * Etabli. Rang Social : 1 Débouchés : * Artisan, * Renégat, * Esclave skaven. Artisan skaven : Bien que lesskavensacquière beaucoup de leurs biens en fouillant les ordures et en volant d'autres races, les plus doué et intelligent d'entre-eux deviennent des artisans qui fournissent des produits finis à leur communauté. (...)
On fait d'habitude appel à la torture de skaven pour empêcher de nouvelles conspirations contre les autorités du Clan. Les bourreauxskavenssont éloignées du reste des autres, travaillant avec le feu et des outils, maniant leur business sur des malheureux qui sont « à leur charge ». (...)
Le vol du Clan et d'autre skaven est un crime sérieuse, dont la punition va de l'esclavage à la mort. A cause de cela, lesskavenschapardeur cachent leur d'activités et n'en discutent jamais avec d'autres. Ce sont des individus dissimulés agissant au mépris de leur société collective. (...)
Rang Social : 1 (0 si reconnu comme Chapardeur) Débouchés : * Maître de Meutes, * Pilleur d'Ordure, * Guide skaven, * Colporteur skaven, * Dénonceur skaven. Chasseur : Lesskavensdes communautés ont des problèmes chroniques pour acquérir les produits alimentaires pour leur population. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +2 +20 +20 +20 +30 +20. Compétences : * Corruption, * Charisme, * Connaissance des Dynasties Clansskavens, * Histoire, * Influence, * Intrigue, * Eloquence, * Alphabétisation, * Langue Etrangère, * Calcul Mental. (...)
Rang Social : 3 Débouchés : * Chef de Clan, * Prophète skaven, * Carrière de Favori du Conseil (sur invitation du Conseil uniquement), * Renégat (Habituellement un changement involontaire...) Contre Maître Mineur skaven. Pour contrôler les mineursskavensun peu faineant et contrôler leur progrès, le Chef de Clan emploiera un spécialiste ; le Contre Maître Mineur. (...)
Ce sont d'anciens mineurs, renégats Ingénieurs du Clan Skryre, des experts dans la guerre de siège, ou d'anciens Surveillants. Ils ont la tâche de contrôler lesskavenset distribuer les tâches. Les mineursskavens, malheureux avec leur vie peu interressante, rendent le travail du Surveillant peu enviable. Le skaven Contre Maître Mineur passent beaucoup de temps dans les mines avec des mineurs armés et aigris, où toutes les sortes d'accidents peuvent arriver et arrivent fréquemment. (...)
Rang Social : 0 Débouchés : * Renégat, * Pilleur d'Ordure, * Mineur skaven. Geôlier skaven : Les geoliers sont les plus pathétiques desskavens. Ce sont les seuls a accepter ce travail que aucun autre ne veut. Les geôliers de skaven surveillent avec vigilance les prisonniers que l'on considère trop risqué pour être mis dans les équipes d'esclave. (...)
Rang Social : 1 Débouchés : * Chasseur de Primes, * Guerrier des Clans, * Rampeur Nocturne, * Bourreau skaven. Maître d'esclave skaven : Les plus impitoyables et insensible desskavenscherchent à devenir Maîtres d'Esclave. Leur position leur permet le contrôle absolu sur la vie de leurs esclaves, skaven ou non-skaven. (...)
Ils ne reçoivent pas la protection et la sécurité qu'il leur est due du fait de leurs éloignements par rapport aux autresskavens. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +10. Compétences : * Camouflage Souterrain, * Esquive, * Fuite, * Escalade. (...)
L'expédition de la plupart des marchandises et matériels par le souterrain skaven est habituellement faite par les grandes caravanes de transport. Les skaven épuisés portant les paquets sur leurs épaules. Cesskavenspassent leur vie a porter des marchandises ou de l'équipement pour des Colporteurs ou pour les autorités de Clan. Matériel et marchandises qu'ils ne pourront jamais possèder.. Bien que plus aisé que les esclavesskavens, leur existence est dure et exigeante pour un maigre, très maigre, salaire. Les porteurs peuvent perdre leurs vies de nombreuses façons ; emportés par les flots souterrains à la traversée d'un gué, dévorés par des monstres, tués par des Renégats, battu par les surveillants de caravane ou simplement morts d'épuisement. (...)
Même en présence de Prophètes Gris, les prophètes sont libres d'agir, bien que ce qu'ils disent peut être déclaré comme une hérésie et aboutir à une mort immédiate sur la simple demande du Prophètes Gris. Pour cela, les prophètesskavenssont très prudents par rapport à ce qu'ils disent, travaillant parfois de paire avec de véritables Prophète Gris. (...)
Scribe skaven : Le Queekish est une langue étrange et bien que tout skaven la parle, très peu savent la lire. Beaucoup de Clans instruisent de jeunesskavensbrillant dans l'art de comprendre et d'écrire le Queekish. En échange d'un tel patronage, le Scribe doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide aux Conseillers et au Chef de Clan. (...)
Toubib' Hacheur skaven : Les jeunes skaven, aux tendances sadiques sont repérés et formé par les Toubib Hacheurs qui leur apprennent le métier. LesskavensToubib' Hacheur sont les plus craints dans la société de skaven. Le Toubib' Hacheur sont à la fois motivés par leur fierté de leur métier et le plaisir que sa pratique leur apporte. (...)
Ce texte a montré que de quelque façons, la nature d'homme et de ses villes était en partie responsable de la manifestation desskavenset du culte du Rat Cornu. La publication de cet ouvrage a été longuement débattue, parfois avec violence, jusqu'à ce que l'intervention du Culte de Sigmar décide de purifier par le feu et le sang cette hérésie. (...)
Seule doit rester l'ignorance de la véritable nature du skaven et du culte du Rat Cornu... Le Rat Cornu : Description : Le Rat Cornu est la déité effrayante et insidieuse du skaven. Adoré comme étant le créateur desskavens, le Rat Cornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le droit chemin la société skaven. (...)
Dans un cataclysme horrible de maladie et de peste, le skaven brulera leurs forteresses cachées et renversera les civilisations du dessus et les enfants du Rat Cornu, lesskavens, hériteront de la terre. Alignement : Tous les fidèles du Rat Cornu sont Chaotiques. Un non-skaven qui se tourne vers l'adoration du Rat Cornu trouvera, au départ, leurs pensées déformées et tordues mais un changement graduel vers le Chaos inévitable, remettra ses pensées en « ordre ». (...)
Ce symbole classé dans l'héraldique skaven, souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannières de guerreskavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent lié au culte du Rat Cornu et est considéré comme un chiffre « porte-bonheur ». Zones d'Influence : La plupart desskavensadore le Rat Cornu dans leurs souterrains mais le Rat Cornu n'est pas exclusivement servi par lesskavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes d'humains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels. Beaucoup ont fait de crasseux traités avec lesskavenspour acquérir cette connaissance sombre et interdite. D'autres humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant, tuant, ou espionnant leurs rivaux. Lesskavensemploient fréquemment des gens ambitieux comme domestiques favorisés. A l'aide du chantage et a l'apprentissage des connaissances, le skaven exerce une grande influence dans les villes humaines. (...)
On pense que cette tour antique a été construite soit par les hommes soit par les nains, avant l'arrivée desskavens. Le Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire à l'intérieur de ce temple. Dans celui-ci d'innomables et horribles rites ont été pratiqués par les fidèles du Rat Cornu. (...)
* Ne jamais traiter d'affaire honnête avec des Humains. * Toujours respecter les Agents du Conseil. Utilisations de Sorts Les Prophètes Grisskavenspeuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven. Compétences : En plus des compétences que des Prophètes Gris apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre l'une des compétences suivante et ceci a chaque niveau : Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunité aux poisons et Immunité à Maladie. (...)
Les exceptions à cette règle sont les Seigneurs Gris d'origine, qui sont presque tous morts. La nature si particulière desskavensnécessite des règles différentes pour chacune de leurs aptitudes à lancer des sorts. Les règles qui suivent s'appliquent seulement aux Devins Gris et aux Sorciersingénieurs du Clan Skryre, puisqu'ils sont les seuls skaven autorisés à lancer des sorts. La Nature Magique Inhérente desskavens: Tous lesskavensétant des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornu, sont imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Quand un Devins Gris initié ou un Sorcier-Ingénieur du clan Skryre reçoit une formation, il apprend à développer ce potentiel latent. (...)
Puisque ces points ne monteront jamais plus haut que leur niveau initial, le skaven doit consommer de la Pierre Distordante pour pouvoir lancer des sorts de plus grande puissance afin de fournir aux sorts la puissance magique nécessaire. Les sorts skaven : Lesskavensdiffèrent considérablement des autres races dans leurs connaissances magiques. Lesskavens, étant les serviteurs favoris du Rat Cornu, ils ont reçu des connaissances spéciales et de sordides incantations de leur seigneur diabolique. Aussi, les Devins Gris et les sorciers du clan Skryre partagent certains sorts, mais chacun possède des sorts spécifiques à leurs traditions, bien que les sorts des Devins Gris soient plus puissants. (...)
Ces sorts de magie de Bataille ne constituent pas une connaissance commune entre les clans, ils sont jalousement gardés par les autresskavenset sont donc difficiles à trouver et à apprendre. Si un sorcierIngénieur trouve un de ces sorts, en raison des différences de culture et des méthodes magiques, tout skaven voulant étudier un sort de magie de Bataille normal subira un malus de -10 % à son test d'apprentissage. (...)
Il est fortement conseillé aux MJ d'utiliser ces composants afin de limiter la puissance terrifiante desskavensainsi que pour rendre la pratique de la magie un peu plus intéressante. Rôle de la pierre Distordante dans le lancement de sort : En consommant des morceaux raffinés de Pierre Distordante ou en buvant des potions magiques à base de Pierre Distordante, le skaven peut disposer d'une quantité aisément accessible de points de magie. (...)
Tolérance à la Pierre Distordante (TPD) : Cette consommation de puissance brute, si elle n'est pas restreinte ou si elle continue sans diminution, peut avoir des effets importants sur son consommateur en empoisonnant son esprit et son corps. Lesskavensexpérimentés sont capables de consommer et de tolérer beaucoup plus d'énergie que lesskavensmoins expérimentés. Ce seuil de tolérance est représenté par la Tolérance à la Pierre Distordante abrégée en TPD qui représente la quantité de Pierre Distordante que le skaven peut tolérer sans difficulté. (...)
Lorsqu'il consomme de la Pierre Distordante et que le score de Consommation de Pierre Distordante du skaven devrait être au-dessous de son score de Tolérance à la Pierre Distordante, le skaven peut se retrouver en état de surconsommation, même si cela n'était pas prévu. Ainsi, il est difficile pour lesskavensd'atteindre leur niveau maximum de Points de Magie ou d'atteindre leur plein potentiel. Pour palier à ce problème, les skaven ont habitué leur corps à renoncer à l'énergie supplémentaire qui les pousseraient au delà de leurs limites. (...)
Cette méthode est parfaitement acceptable et doit intimider le joueur skaven qui souhaite abuser de ce système par 'maximisation' de son score de Points de Magie. Un compromis entre les deux systèmes est d'exiger desskavensessayant 'd'enlever' l'énergie en excès de faire un test de Volonté (FM). S'ils échouent, c'est qu'ils ont été incapables de dépenser l'énergie et qu'au contraire ils l'ont intérioriser aboutissant à la Surconsommation. La Surconsommation : Desskavensimprudents ou désespérés se pousseront au-delà de leurs limites et dépasseront leur potentiel. (...)
En fonction de la quantité absorbée, le skaven subira un effet secondaire sous la forme d'un gain de points de Folie. Le nombre de points est détaillé dans la table de Test ci-dessous. D'autre part, quand lesskavensse livrent à la surconsommation, ils doivent immédiatement faire un test de Volonté (FM). Il est important de se rappeler que leur caractéristique de FM et le test en résultant est affecté par le degré de surconsommation. (...)
Ce n'est pas possible avec des sorts qui impliquent des tests sur d'autres caractéristiques. Les sortsskavens: Sorts de niveau 1 : Agilité du Rat : Niveau du sort : 1 Type de sort : Bataille skaven, Devins Points de Magie : 2 par heure Portée: Contact Durée : 1 + heures Zone d'effet : Une Créature Composants : queue de rat Résistance : Aucune Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité. (...)
Changement d'odeur : Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Portée: Contact Durée : 24 heures Zone d'effet: Un skaven Composants : rat mort Résistance : Aucun Lesskavenssont imprégnés d'odeurs qui permettent de les différencier. Les autresskavenspeuvent reconnaître ces odeurs comme appartenant à un clan ou comme étant celles d'un individu précis. Les Devins gris ont développé ce sort pour modifier leur odeur en une odeur différente de la leur. (...)
Ce sort crée un nuage de brumes puantes et stagnantes à portée de vue, ce nuage a un diamètre de 12 mètres et affecte tous les non-skavens. Tous les non-skavensdans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes suffocations, il subissent une pénalité de -10 à toutes leurs actions pour chaque round de présence dans la zone d'effet ainsi que pour les rounds suivants. Aucun jet de Volonté n'est permis pour résister. (...)
Zone d'effet: Composants : Le globe oculaire d'un rat Résistance : Selon Illusions Le sorcier skaven crée une illusion soit d'yeux brillant d'une nuée de rats, soit de lumières malveillantes et lointaines de 1D3skavensdans les ombres, et cela n'importe où dans la portée du sort. Le sort donne l'impression qu'une horde de rats ou que desskavensobservent silencieusement dans l'obscurité. Selon les souhaits du sorcier, les yeux illusoires peuvent se déplacer dans toutes les directions jusqu'à 12 mètres par rounds. (...)
Résistance : FM si les destinataires ne sont pas consentant. Du sorcier émane une odeur qui motive tous lesskavensdans les 12 mètres. Ce sort exalte lesskavensà un niveau de courage rarement atteint. Cesskavenssont immunisés à tous les tests de commandement autre que ceux liés à la peur ou à la terreur. Ils reçoivent un bonus de +10 à leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'où émane l'odeur est particulièrement admiré et n'a besoin d'aucun jet de commandement. (...)
De plus, il est immunisé aux effets des sorts qui impliquent un test de commandement. Les effets de ce sort s'appliquent uniquement auxskavens. Si le sorcier est tué tous les bénéfices du sort sont immédiatement perdus. Parler avec des alliés : Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Points de Magie: 1 Portée: 6 mètres. (...)
Toutes réponses que le MJ trouve difficile, demande un test d'intelligence pour la créature, le score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions comme 'est-ce que c'était un homme ou nain ?' et 'combien deskavenssont passés par ce chemin, sont considérées comme difficiles et exigent un test d'intelligence. (...)
Le devin gris peut augmenter ou diminuer l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport à sa taille réelle, ainsi la plupart desskavenspeuvent raisonnablement passer pour des Orcs, des Gobelins, des hommes, des Elfes ou des Nains. (...)
Cependant, le Familier est très lâche, n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec les autresskavenss'il le souhaite. Le Familier n'est normalement pas soumis à l'instabilité tant qu'il reste à moins de 10 mètres de son maître. (...)
Durée : 2 +1D6 rounds Zone d'effet : rayon de 10 mètres Composants : Une glande de musc imprégnée d'urine Résistance : Force Mentale Le sorcier émet une odeur qui provoque une réaction de peur instinctive chez tous lesskavens. Tous lesskavensqui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de FM ou être sujets à la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone d'effet du sort. L'effet du sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que lesskavens. Brumes Toxiques : Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Portée : 48 mètres Durée : 1D6 rounds Zone d'effet : une zone de 48 mètres de diamètre. (...)
Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins médicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles. Ce sort exige au moins deuxskavenspour porter la cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et nécessitent la présence d'un plus grand groupe deskavenspour les pousser. A cause de cet inconvénient, la cloche sera systématiquement placée dans des secteurs névralgiques pour la défense desskavens. Notez que lesskavensamis du lanceur et qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle décrit par le son de la cloche sont eux aussi affectés par le sort. Cependant, les Devin Gris font généralement peu de cas de leurs serviteurs et ne se sentent généralement pas concernés par le destin de leurs alliés. (...)
Toute personne survivant à ce sort a une petite partie de la pierre distordante de son corps qui a été brûlée, ainsi son niveau de Corruption par la Pierre Distordante est abaissé d'un nombre de points correspondant au nombre de points de dégâts qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez lesskavens. Corruption du corps et de l'esprit : Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 15 Portée : 48 mètres Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature Composants : Le cerveau d'un rejeton du Chaos Résistance : Force Mentale Le Devin Gris utilise le corps de sa victime comme un portail canalisant la matière première et l'influence corruptrice du chaos. (...)
Zone d'effet : Une ou plusieurs créatures Composants : Un calice crânien rempli de sang Résistance : Aucun Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelquesskavensdestinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets du sort sont emplis par la folle et impétueuse puissance du Rat Cornu et ne se soucient plus de leur propre sécurité. (...)
Le Seigneur de la Vermine n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans le royaume souterrain desskavens. Par contre, s'il s'aventure à la surface ou dans une des citadelles Naine, le Seigneur de la Vermine redevient sujet à l'instabilité comme un démon normal. (...)
Ils ne sauront pas nécessairement où la Malpierre se trouve exactement, mais ils la sentiront s'ils sont tout près d'elle. C'est une étrange bénédiction, car la Malpierre est dangereuse même pour lesskavenset peut causer des mutations même pour leurs corps robustes et habitués. La Malpierre apparaît naturellement autour des vortex Warps effondrés, en fine Malpoussière qui s'arrange en bloc de roche par la suite. (...)
La Malpoussière et la Malpierre peuvent être trouvé dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et des autres entrées ouvertes sur le Warp. Lesskavensont aussi découvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre qu'ils récoltent dans d'immenses mines. (...)
Un autre moyen extra-temporels d'acquérir de la Malpierre sont les Malmétéores, masses de Malpierres qui tombe fréquemment du ciel. Tous les météores ne sont pas en Malpierre, mais lesskavenset d'autres observent étroitement le ciel nocturne pour repérer un éclair de météores. Quand il est découvert, ils sortent en expédition pour récupérer le Malmétéore. (...)
Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs corps que des Prophètes Gris et d'autresskavens. Table de Corruption à la Malpierre : Type d'exposition à la Malpierre Corruption : Dans les 10m d'une source de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +2% par jour Prophètes Gris +1% par jour Humains et tout les autres +5% par jour Consommation de Malpierre Brut Nains, skaven, & Chaos +15% par pièce Prophètes Gris +5% par pièce Humains et tout les autres +25% par pièce Consommation de Malpierre Rafinée Nains, skaven, & Chaos +10% par quantité Prophètes Gris & Technomages +0% par pièce Humains et tout les autres +15% par quantité Touché par le Lance Feu +1% par pt de B perdu Touché par le Jezzail à Malpierre Blessure Soignée (médicalement) +1% Blessure non-Soigné (médicalement) +5% Vent empoisonnés de Globes, Sorts, Encensoirs: +5% Avec un Masque à Gaz +2% Consommation de Breuvage, Distillation de Malpierre +10% Prophètes Gris +2% Frappé par un Eclair Warp +1% par pt de B perdu Touché par des Lames Suintantes +1% par pt de B perdu Composés de Malpierre et mesure. (...)
La moitié de la masse est perdue dans le processus de raffinage. Les produits raffinés peuvent alors être employés par lesskavenspour des sorts. Chaque dose de Malpierre raffinée est appelée une mesure. Cette mesure de Malpierre est équivalente à 5 PE de Malpierre raffinée. (...)
Cette masse de 50 PE de Malpierre est alors divisés en 10 mesures de Malpoussière. Chaque mesure de Malpierre consommé donne plus de pouvoir à un Prophète Gris. Lesskavenspensent avoir trouvé le moyen d'intensifier les effets bénéfiques de la Malpierre. certains d'entre ceux peuvent augmenter le pouvoir d'un Prophète Gris ou d'un Technomage et d'autres sont employé dans l'effet mortel des armes. (...)
Si une Potions de Malpoussière est consommée entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si le jet de FM est manqué. Les breuvages magique ont un poids équivalent de 10 PE. Malpoussière concentrée : Certainsskavensont la capacité d'enchanter et de préparer quelque chose de semblable au Potions de Malpoussières connue sous le nom de Malpoussière concentrée. Seuls lesskavensles plus puissant connaissent le sort, qui permet d'obtenir un tel produit. Ce Concentré de Malpoussière nécessite 2 mesures de Malpoussière, mais donne 5D6 points de magie! (...)
Breuvage skaven : Le Breuvage skaven est une Potions de Malpoussière corrompue qui a des effets stimulateurs et imprévisibles sur lesskavens. Ingéré comme une potion ou une mixture, le consommateur éprouve les effets déterminés ci-après. (...)
Chaque Jetons de Malpierre représente 200 PE de Malpierre brut non raffiné. Objet ou Service Jetons : 30 jours de Grains pour 100skavens1. 200 Dagues 1. 125 Lances 1. 50 épées 1. Rat Ogre : pour 1 mois 1. à l'achat 5. Unité de 5 rats géants et Maître de Meutes 1. (...)
Niveau 4-par jour 2. 50 esclaves Goblins 1. 65 esclaves skaven 1. 20 esclaves Humains 1. Chapitre 16 - Lesskavenset la guerre. Rr'iirk, les poils hérissés, sauta devant l'autre skaven plus sombre. Rr'iirk ne sentit pas la lame le pénétrer. (...)
La folie meurtrière ne quitta pas Rr'iirk jusqu'à sa mort. C'est alors qu'il relâcha ses dents encore serrées sur la gorge de son adversaire... Lesskavensen Guerre : Le conflit est une partie intégrante de l'existence desskavens. Dès leur pénible naissance dans le Clan Warrens, ils sont en compétition avec les autres, juste pour survivre. Plus tard dans leur vie, les luttes de pouvoir politiques et le danger qu'elles représentent sont une réalité quotidienne. Lesskavensrecourent souvent à la guerre comme manoeuvre politique, si bien qu'aucun côté n'est jamais complètement sûr de la façon dont les hostilités ont éclaté ... Même dans la vie quotidienne, lesskavenss'agressent, torturant et tuant leurs subalternes afin de satisfaire leur ambition frustrée et leur sadisme. D'autres s'en prennent à leurs supérieurs, poignardant leurs tourmenteurs dans le dos au détour d'un sombre tunnel. (...)
Les Clans s'affrontent lors de batailles pour la suprématie, le pouvoir, des ressources rares ou par le biais des manipulations du Conseil. Celui-ci dirige, en théorie, tout Skarogne. Le Conseil peut lever une armée deskavensdirectement sous son commandement. Le grade militaire le plus haut, Grand Chef de Guerre, est actuellement occupé par le seigneur Paskrit, le quatrième membre du Conseil des Treize. (...)
Cependant beaucoup de batailles les opposent à d'autres habitants « du dessous », les plus communs étant les nains et les gobelins. Lesskavensse sont de temps en temps alliés à d'autres forces de Chaos mais il leur arrive de se battre contre elles, selon les humeurs du Conseil des Treize. Tactique souterraine desskavensSous la Terre, Lesskavenssont de loin les meilleurs combattants, capables d'y utiliser leurs armes de façon optimale. Leur nombre reste leur plus grande force quoique celle-ci pose souvent des problèmes. (...)
Là, la bataille commencera sérieusement tandis que les deux côtés essayeront de s'écraser mutuellement. Tactique skaven en surface : Lesskavensperdent souvent à la surface si la bataille est régie par les tactiques adverses. Sans les armes du Clan Skryre, l'aide sorciers Gris, ou les bêtes du Clan Moulder, l'armée de Skaven va probablement se dissoudre bien avant que la bataille ne commence. Dans une bataille rangée, lesskavenssouffriront de pertes affreuses dues aux projectiles ennemis auquel ils sont incapables de résister. Puis Les charges de cavalerie déchireront et feront voler en éclats les rangs serré desskavens. Le manque de discipline entraînera souvent la débandade incontrôlée des troupes skaven malgré les ordres. Les batailles dominées par les tactiquesskavenssont vraiment écoeurantes... Les ennemis desskavenssont souvent harcelés lors d'attaques nocturnes menées par des soldats du Clan Eshin, tuant silencieusement les sentinelles, coupant les gorges de soldats assoupis, assassinant les officiers, sabotant les machines de guerre et faisant sauter les réserves de poudre. Si l'armée ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face à une armée skaven prête à se battre, fortifiée par divers breuvages magiques. (...)
Ainsi, lors d'un combat, tout Skaven est traité comme s'il utilisait des armes de poing et n'est pas sujet aux règles de désarmement. Armesskavens: Lesskavensemploient de nombreuses armes de guerre. Malgré toutes leurs inventions merveilleuses et dispositifs diaboliques, lesskavensdoivent souvent compter sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. La plupart des armes de base que lesskavensutilisent sont de mauvaise qualité, ramassées lors de précédentes batailles ou produites en masse. Ces armes ne sont jamais vraiment entretenues. Du coup, les armesskavenssont souvent ébréchées, émoussées et rouillées. Lesskavensfavorisent l'utilisation de couteaux et d'autres armes tranchantes ou empalantes ornées de motifs impies. Lesskavensutilisent aussi de manière intensive crochets et filets. Quelques armes à projectiles sont utilisées, mais la plupart d'entre elles sont des couteaux de lancés, des lances, ou des javelots. (...)
Seulement quelques Skaven utilisent armes de jet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant des arbalètes pour tenir à distance leurs ennemis. En dehors du Clan Skryre, personnes n'utilise d'armes à poudre. Les armures desskavenssont généralement dans le même état de délabrement. Quelques armures plus ouvragées sont utilisées par les Clans les plus riches, tandis que les Clans les plus pauvres doivent se contenter d'armures de récupération. (...)
La raison du piètre état des armes est que l'on ne permet pas à aux basse classes des clans de posséder leurs propres armes, celles-ci appartiennent à la communauté. Par conséquent lesskavensne soucient guère de leur état. Les Gardes de Clan et bien d'autres types de troupe possèdent leurs propres armes et armures qui sont bien mieux entretenues. Armes de base desskavens: Lesskavensemploient quelques armes de base qui sont mentionnées dans le paragraphe ci-dessous. * Le Bola Barbelé : Il est utilisé par de nombreux Clans, mais le plus souvent par le Clan Moulder, le Clan Eshin et le Clan Rictus. (...)
Armes I A dommages Parade : Filet barbelé - 10 -10. Couperet Impossible. Long couteau +10 -1 -10. Armes à Malpierre : Lesskavensajoutent souvent de la Malepierre au processus de fonte de leurs armes afin de les rendre plus mortelles. (...)
Trop de pompage abouti à trop haut de pression, faisant éclater le baril et blessant le « pompeur ». Pour faire fonctionner l'arme, deuxskavensformés à la technique sont nécessaires. Un autre Skaven contrôle la lance, la dirigeant vers ses adversaires. (...)
Si la cible est blessée, elle doit réussir un test de résistance au poison ou mourir. Chapitre 19 : Lieux de l'Empire souterrain desSkavens. « Là où il y a des rats, il y a desskavens» Comte Manfred Skavenphage. Le vieux Gomri jouait avec sa barbe, trahissant l'inquiétude qui était la sienne. Une banale évaluation de la bonne tenue d'un tunnel s'était soudainement avérée problématique et préoccupante. (...)
Soudain, en regardant la structure, une intuition jaillit dans son esprit, nourrit par sa longue expérience et un solide sens de la déduction : lesskavens! Il décida de faire marche arrière immédiatement, afin d'informer au plus tôt ses supérieurs de la menace qui guettait ! (...)
A la chute du seigneur Vask, la citadelle perdit beaucoup de son influence. Le Gouffre Noir est situé dans les montagnes au centre de la Brettonie. C'est là que lesskavensexploitent des filons de minerai et récoltent les fungus qui pullulent le long des rivières souterraines. (...)
Le Gouffre Noir est une gigantesque faille souterraine, qui s'ouvre dans les profondeurs de la montagne, n'ayant demandé que peu d'aménagements supplémentaires auxskavens. C'est grâce à ses nombreuses artères que lesskavenspeuvent surgir au milieu de communautés humaines isolées pour réduire leurs habitants en esclavage dans leurs mines. A la différence du Mont Purulent, qui abrite de nombreux esclaves gobelinoides, nains et humains, il n'y a là que des humains et desskavensqui sont exploités, et dont la vie est aussi misérable qu'on peut le supposer. Les abords de ces montagnes sont craintes, en Brettonie, bien que la présence desskavensn'y soit guère connue. La Cité des Piliers - Forteresse skaven : La Cité des Piliers est une des forteressesskavensles plus impressionnantes, placée sous le contrôle du clan Mors. Initialement, elle fut la cité naine de Karak aux huit cimes ; c'est le site d'une grande victoire skaven, ainsi que de l'une des plus grandes trahisons. Ce fut une puissante citadelle naine et il fallut des siècles de patience auxskavenspour s'en emparer. Durant des générations et des générations, les clans Mors et Gritak sapèrent les fondations, empoisonnèrent les puits grâce à la pierre distordante, attendant le moment où les nains seraient forcés de se retirer. Moins subtils dans leur stratégie et bouleversant le plan desskavens, les gobelins se déversèrent sur les nains affaiblis. Lesskavensjetèrent alors leurs forces dans l'affrontement, et pendant des décennies, la bataille pour Karak aux huit cimes fit rage sans jamais baisser d'intensité. Finalement, lesskavensimportèrent les terribles armes concoctées par le clan Skryre. Ce furent finalement la poussière de pierre distordante et les gaz asphyxiants qui vinrent à bout de la résistance naine. (...)
Les niveaux supérieurs menacent ruine et sont prêts à s'affaisser, alors que le dernier niveau est effondré, ultime tombeau pour des milliers d'orcs, de gobelins et deskavensdu clan Gritak. Les niveaux intermédiaires grouillent de l'activité des hordes deskavensqui y résident, alors que les niveaux inférieurs, baignés dans une eau contaminée, sont le terrain de chasse d'étranges prédateurs mutés et déformés. Le Mont Bossu - Forteresse skaven : Le Mont Bossu est la forteresse du chef de guerre d'un puissant clan, le clan Rictus. (...)
Il fut arraché aux gobelins de la nuit avec l'aide du clan Skryre. Grâce à sa position dans les Terres Sombres, le clan Rictus constitue souvent de grandes bandes deskavensafin de faire des raids sur les tribus gobelines avoisinantes. Les prisonniers sont envoyés au Mont Bossu. (...)
Lorsqu'ils n'y font pas office de nourriture, ils sont employés comme esclave dans les mines situées dans la montagne ou vendus comme tels à d'autres clans, ailleurs dans l'empire souterrain desskavens. Le clan Rictus est passé maître dans l'art de capturer les gobelins grâce à de nombreuses techniques astucieuses. (...)
Ses ressources en minerai commençant à être épuisées, son avenir s'annonce des plus sombres. Pic Fétide - Tanière skaven : Pic Fétide est un des trois repairesskavensqui occupent une position centrale dans les Voûtes. Cette tanière abrite un nombre assez important de devins gris, ainsi que de clans inféodés au clan Skryre. (...)
Le Mont Purulent est également connu pour ses violentes révoltes d'esclaves, ainsi que pour les mesures draconiennes qui sont prises pour les mater ou les prévenir. Pour tous les esclaves, qu'ils soientskavensou non, l'existence au Mont Purulent est des plus misérables. Malefosse - Forteresse skaven : Malefosse est probablement l'un des plus terribles nids deskavens. Creusé à même les parois et le fond d'un gouffre aux confins des flancs enneigés des montagnes septentrionales, le repaire est maintenu à une température viable par les cratères volcaniques qui saturent l'air d'une vapeur stagnante. (...)
Il garde néanmoins pour lui les pires produits de ces manipulations, pour se protéger des gobelins, des forces du chaos, des kislevites, autant que des autres clansskavens. Les redoutables rats-ogres, les insatiables rats-garous, les grouillants rats de sang et tant d'autres innommables créatures sont les infernales engeances de Malefosse. (...)
Karak-azgal - Repaire skaven : Cette cité naine fut constamment attaquée, notamment par les orcs. Mais seule la ruse desskavensdu clan Sketter explique sa chute : vivres et puits empoisonnés, chefsskavenstravaillèrent dans le plus grand secret, sans que les nains ou les orcs ne se doutent de quoi que ce soit. Ils attendaient que les deux adversaires s'épuisent tandis qu'ils pillaient les ressources sous leurs pieds, tout en se préparant pour une attaque surprise qui viendrait des profondeurs. Quand la cité finit par tomber, les gobelinoides découvrirent accidentellement la présence desskavenset une bataille s'ensuivit. Lesskavensfurent écrasés lorsque surgit Graug le Terrible, un dragon qui avait cheminé à travers leurs tunnels à la recherche des richesses des nains. Le clan Sketter fut mis en déroute et le dragon resta installé sur le trésor durant des siècles, jusqu'à ce qu'il fut tué par un jeune guerrier nain. (...)
Le temps que le clan s'organise pour prendre le site d'assaut, le lieu était devenu le repaire de bandes d'aventuriers, de mercenaires et de nains attirés par la réputation du trésor de Graug. Ils repoussèrent lesskavensqui subirent une défaite sanglante, et continuent de les tenir en échec. Le clan Sketter tient encore difficilement ses propres tunnels, tandis que ses ennemis complotent contre lui en Abjectalie. (...)
Quelques années après leur victoire, les gobelins devenus trop sûrs d'eux-mêmes commencèrent à s'entredéchirer. Lesskavensexcavèrent secrètement de petits filons de minerais et de pierre distordante. Il n'y a eu encore que peu d'accrochages entre les deux races, essentiellement parce que lesskavenssont discrets, et trop peu nombreux pour engager ouvertement le combat. Karak Varn - Repaire skaven : La conquête par lesskavensde Karak Varn est une de leurs plus grandes victoires. Les devins gris ont secrètement influencé des shamans orcs afin de pousser leurs tribus à attaquer les nains de Karak Varn, déjà très affaiblis par une activité volcanique également due aux manigances desskavens. Alors que les orcs et leurs alliés étaient au combat, lesskavensempoisonnèrent les puits, introduirent de la pierre distordante dans les conduits d'aération et puis enfin, surgirent des profondeurs pour briser en même temps orcs et nains. Ils commencèrent ensuite l'extraction de la pierre distordante qui les avait attirés là. (...)
Ils se sont attelés fiévreusement à la création d'incroyables machines excavatrices qui leur permettrait de jaillir dans les tunnels contrôles par lesskavens. Ils ont également construit d'étranges véhicules sous-marins pour voyager au travers les boyaux inondés, à la recherche du précieux Gromril, et entassé des explosifs pour faire s'effondrer les galeries qui contiennent les envahisseurs. Lesskavensont été récemment harcelés par les « Moles » nains, des immenses foreuses qui surgissent dans les galeries et font alors des ravages parmi lesskavensdésemparés. Marienburg - Repaire skaven Le repaire skaven sous Marienburg est d'origine très récente. (...)
La vigilance infaillible des nains sous Middenheim, et celle des middenheimers euxmêmes, a toujours causé du soucis auxskavens. Les nains continuent d'ailleurs d'entreprendre des forages, assistés par les soldats et les mages de Middenheim. (...)
La nature y est généreuse en ressources minières, et le potentiel pour l'esclavage y est également très fort. Mais les tribus orques et gobelines attaquent volontiers les expéditions desskavensqui concurrencent leurs raids ; les clans basés à Lance d'argent voient leurs ressources monopolisées par cet effort de guerre. (...)
Dans les représailles et affrontements qui s'ensuivirent, le clan Skab fut presque complètement anéanti et la quasi-totalité desskavenschassés de Nuln. Tous les survivants du clan Skab sont systématiquement réduits en esclavage pour prix de leur échec. (...)
Cette lutte dégénère souvent en conflit armé, mais consiste essentiellement en une succession d'embuscades, d'assassinats, de révoltes d'esclaves fomentées et autres complots malfaisants. Abjectalie - Forteresse, capitale desskavens: La cité d'Abjectalie est le coeur démoniaque de l'Empire souterrain desskavenset la source de la perfidie du Rat Cornu. Ce qui fut une magnifique cité humaine a été phagocyté par les fondrières du marais putride qui l'entourait. (...)
L'essentiel de la ville s'est enfoncé dans le marais qui a avalé les bâtiments où vivent désormais les nouveaux occupants. La cité d'en dessous grouille de l'activité d'innombrablesskavens. La cité engloutie est une accumulation de terriers remplis deskavenscouinant, criant, sifflant et se querellant. Lesskavensvivent, se battent et meurent ici depuis des siècles. La puanteur et le vice qui y règnent sont inégalés. (...)
Sans loi ou autorité qui règne, la vie est courte et brutale. Les clans les plus petits s'affrontent et nombre deskavenstombent, dans un ballet de rage incontrôlée, sous l'oeil de petits despotes frustrés. L'écoulement en provenance des niveaux supérieurs, l'aspiration provoquée par le Marais flétri font de ce lieu le plus inhospitalier des abris, fait de murs infiltrés et d'étais de bois qui pourrissent et se décomposent. Dans les niveaux les plus bas, l'eau arrive à hauteur de taille et lesskavenscreusent leurs terriers au plus près du plafond pour s'abriter. Les murs et les planchers, minés par le ruissellement, s'effondrent parfois sur desskavens, leur offrant les tourbières pour éternelle demeure. Des inondations surviennent aussi, et un torrent de boue dévale les tunnels, engloutissant desskavensimpuissants avant de disparaître dans les profondeurs marécageuses où les lames de fond les ensevelissent. On ignore ce qui repose dans ces profondeurs. (...)
A l'extérieur d'Abjectalie, se trouvent les Marais Flétris, où seules voguent des créatures indicibles et les barges des esclavesskavens. Ces derniers peinent, tandis qu'ils rament jusqu'à l'épuisement sous la menace du fouet des contremaîtres. (...)
Depuis une bataille avec les populations locales, il est dirigé par le Seigneur Gris de la Ruine Skrisnik qui est l'un des plus vieux et des plus puissants de tous lesskavens. La population skaven y est réduite et étroitement contrôlée par le Seigneur Gris, qui débarrasse systématiquement son clan des faibles et des malades, tout en maintenant une haute confidentialité. (...)
Le Seigneur Gris ne réside pas réellement à Tobaro, mais plus vraisemblablement dans un repaire secret, protégé par des enchantements, d'imposantes et loyales vermines de choc, et des alliés maléfiques. Lesskavensbasés à Tobaro aident à la récolte du Blé Noir qui est importé par tout l'Empire souterrain, manufacturent quelques biens et exploitent les mines. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...