Le Guide de la Cité Médiévale Fantastique
sur Le Sablier Eternel au format (2.7 Mo)
Contient : cités (75), cites, temples (5)(...) com Les origines : Ce qui motive la création d'une ville médiévale fantastique est la sécurité. Beaucoup de villages naissent à l'ombre de forteresses, tours, château ou grandstemples. Alors que ces hameaux croissent en taille et se multiplient, la population augmente dans le même temps. (...)
Seules les villes occupant une position stratégique, active sur le plan commercial, possédant des surplus de nourriture et un fort taux de natalité passent ce cap et deviennent des petites villes, de grandescitésou des métropoles. Dans un monde médiéval et magique, les villes, petites ou grandes, ont au moins cinq milles âmes et sont éloignées les unes des autres d'une trentaine de kilomètres. (...)
Le principal avantage pour un seigneur d'avo i r u n e communauté urbaine dans son domaine est la richesse qu'il en tire sans avoir à s'intéresser aux moindres détails. Lescitéset les villes médiévales magiques se sont organisées pour fonctionner en circuit presque fermé. (...)
Le seigneur perçoit régulièrement des paiements de la ville, le plus souvent en argent, contrairement, par exemple, aux chapons et aux boisseaux de blé perçus sur ses terres. Le commerce est une autre source de revenu pour le seigneur ayant une ville sur ses terres. Lescitésconsomment les surplus agricoles des terres seigneuriales, ce qui assurent un débouché à sa surproduction. (...)
Bien entendu, ces privilèges ne concernent pas les paysans de son domaine, mais concernent les serfs des seigneurs voisins qui viennent dans sa ville. Les seigneurs attirent du peuple dans les villes et lescitéscar une population nombreuse engendre un commerce local plus étoffé. Plus d'argent circule, ou plus de biens et de pièces changent de mains, plus le seigneur perçoit de taxes et de revenus liés à l'usage des commodités offertes par la ville. (...)
Les taxes sur la magie sont d'autant plus rentable que plus la population est importante, plus les jeteurs de sort de haut rang seront nombreux. Fortifications : Les villes et lescitésprocurent aussi un avantage d'ordre militaire au seigneur. Presque toutes lescitésont une muraille, et derrière chaque muraille vivent des gens qui ont intérêt à son entretien et à son renforcement. Les seigneurs donnent aux citoyens d'une ville le droit de porter une arme et d'organiser leur propre défense, contrairement à ses paysans. (...)
Les seigneurs gagnen t u n e s t r u c t u r e défensive sans payer les travaux, pourvue en défenseurs qui ne sont pas à sa charge et qui ont un fort intérêt dans la protection de la ville qui par ailleurs lui procure des richesses. Certains seigneurs fondent descitéssur leurs frontières, créant une ligne fortifiée protégeant leurs intérêts. L'intérêt des paysans : Le développement d'une cité est un équilibre entre les concessions du seigneur et l'argent des paysans. (...)
Les villes médiévales offrent aux paysans un autre type de liberté, celle de choisir son métier. Artisans, compagnons et autres professions fleurissent dans lescitésoù les paysans trouvent une alternative à l'agriculture. Il faut se souvenir que ces droits communs sont arrachés au seigneur lors de négociations pour l'octroi de la charte et qu'ils n'existent pas dans toutes les villes. (...)
De fait, cela ferme la porte de la citoyenneté à de nombreux paysans, créant des couches sociales avec de forts écarts de niveaux de vie. Les types decités: Il existe cinq grandes catégories de villes, bien que chaque cité ait son histoire, aussi longue et sordide soitelle. (...)
De plus, cela lui fournit une bonne opportunité de lever des hommes en armes et des impôts supplémentaires. La plupart du temps, cescitésn'ont que peu, voire aucune, raison de se développer ; cependant au travers les concessions du seigneur, grâce aux paysans locaux, aux constructions de base et à l'édification d'une enceinte, elles vont s'enraciner dans le paysage. (...)
Ces villes fondées ex nihilo sont utiles dans l'élaboration d'une ligne fortifiée, pour arracher des revenus d'une terre souvent inutilisée ou pour peupler des régions frontalières. La cité avec charte : Les seigneurs et les rois octroient des chartes à certaines villes etcités. Les chartes attribuent des terres et des droits à un groupe de colons regroupés en communauté urbaine. Les chartes reconnaissent descitéspréexistantes, comme les communes, ou créent des nouvelles villes à partir de colonies dans des territoires nouvellement annexés. (...)
Un seigneur peut rétablir toutes les obligations féodales et les restrictions liées, ainsi que sa justice. Bien que lescitésles plus grandes et les plus puissantes puissent se battre pour conserver leur liberté, les villes plus modestes auront de grandes difficultés à réussir une révolte contre un puissant suzerain. La cité libre : NdT : Dans l'Empire de WJRF la cité libre est appelée Freistadt. Lescitéslibres ne dépendent d'aucun seigneur. Leur suzerain ou le souverain (roi ou empereur) leur a octroyé le statut de cité libre avec une justice, une administration et une autorité municipale. En pratique, lescitéslibres continuent d'entretenir des relations monétaires avec le seigneur ou le souverain, hors de toute obligation légale. (...)
Les villes libres peuvent faire la guerre aux villes voisines, étendre leur influence aux territoires environnant et, si le souverain est faible, et peuvent devenir descités-états oligarchiques comme lescitésitaliennes. Parfois des souverains ou de puissants barons déclarent une cité ou une commune située dans le domaine d'un autre seigneur ou souverain, ville libre. Ils octroient aussi des chartes à des villes hors de leur fief. (...)
Cela contrarie les ambitions du modeste seigneur lésé en amputant ses revenus et en le forçant à traiter avec des communautés potentiellement rebelles. La cité-état : NdT : Dans l'Empire de WJRF, la cité état est appelée Cité souveraine. Lescités-états sont la forme la plus libre de ville dans une société médiévale fantastique. Elles sont affranchies de tout lien féodal avec le suzerain originel. (...)
Elles ont obtenu la reconnaissance de leur indépendance de leur seigneur, du souverain ou elles l'ont gagnée. Elles se distinguent descitéslibres par leur plus grand degré d'autonomie. Lescités-états disposent en général d'une armée organisée et bien structurée ou d'une force professionnelle chargée de défendre leurs intérêts et leurs biens. Lescités-états ont mis en place des infrastructures s'agissant des impôts, de la justice, l'administration et les opérations militaires. Bien que lescitéslibres puissent posséder les terres environnantes, lescités-états contrôles des territoires plus vastes, comprenant fermes, industries et villages, qui constituent leurs domaines propres. Lescités-états détiennent autant de pouvoirs que les seigneurs et les rois. Lescités-états naissent souvent lors du règne d'un monarque faible, là où la terre est fertile et le commerce luxuriant. Les souverains ou les seigneurs puissants peuvent toujours reprendre le contrôle d'une citéétat ou d'une cité libre, mais celles-ci sont souvent en mesure de résister à de tels coups de force. Agencement des villes : Une cité médiévale fantastique croît selon différents modèles, variant selon son histoire. (...)
Même ces dernières doivent quelque fois abandonner leur damier pour créer une toile d'araignée de petites rues tortueuses. L'itinéraire des rues suit le passage habituel des personnes et des animaux, par opposition au xcitésmodernes où les rues organisent les itinéraires pour se rendre d'un point à un autre. Dans une ville médiévale fantastique, les rues sont prévues pour les déplacements piétonniers, pas pour le trafic de véhicules. (...)
Par la suite, les rues s'élargissent près des quartiers commerçants et marchands, variant de 1,5 à 3 mètres de large. Dans lescitésles plus importantes ou les mieux planifiées, il peut y avoir une voie plus large, d'une largeur maximale de 6 mètres, menant des portes au coeur de la ville. Lescitésles plus importantes pavent ou empierrent leurs rues, en commençant par celles qui conduisent au marché principal. (...)
Le mur d'une maison se prolonge dans celui de la suivante, faisant des bâtiments des blocs protégeant du crime, plus chaleureux en hiver et donnant un sentiment communautaire à la vie en ville. Dans lescitésles plus jeunes, les artisans d'un même métier vivent ensemble dans le même pâté de maison ce qui donnent leurs noms souvent définitifs aux rues et aux quartiers. (...)
Les métiers nécessitant un apport d'eau constant comme la forge et la meunerie à eau se situent aussi dans des endroits spéciaux. Ces artisanats sont généralement exercés dans les faubourgs de la ville, même si certainescitéspréfèrent contrôler le lieu d'installation des boucheries afin de prévoir un système sanitaire approprié. (...)
Pour en savoir plus sur la génération d'un quartier, voir le chapitre 4 : Génération de bourgs et decités. Les marchés de rue : Les marchés de rue sont petits. Ils approvisionnent un quartier en nourriture et en marchandises de base. (...)
Canalisations et aqueducs sont d'autres options pour l'approvisionnement en eau, mais ce sont des infrastructures trop techniques et trop coûteuses pour la plupart descitésmédiévales fantastiques. Comme le marché de rue, la fontaine est un endroit où on travaille et où on se rencontre. (...)
Le matin, les femmes et les enfants y convergent pour y puiser la ration d'eau nécessaire pour leur famille pour la journée. Cet afflux favorise les commérages des adultes et les jeux des enfants. Les bains : La plupart descitésont des établissements de bains publics pour la toilette. Ce sont de petites constructions de pierre pouvant accueillir de 20 à 30 personnes. (...)
On en trouve dans la plupart des quartiers. Ils sont habituellement dirigés par des ordres religieux, quoique certainescitéscréent des hôpitaux municipaux. Les hôpitaux sont souvent de petits bâtiments de pierre, ne pouvant accueillir que peu de personne. (...)
Les hôpitaux accueillent les miséreux qui sinon mourraient seuls dans les rues, leur offrant un lit et du réconfort. Les hôpitaux représentent une certaine forme de charité dans la cité. Lescitésmédiévales possédaient deux types d'hôpitaux, les léproseries et les autres plus universels. Les sorts de Soins doivent permettre d'éviter la lèpre dans un monde médiéval fantastique, mais même la magie ne peut répondre aux besoins de soins liés à la vieillesse et à la pauvreté. Lestemples: Les religions jouent un rôle primordial dans les société médiévales fantastiques. Chaque cité possède un grand temple proche du marché principal, ce qui n'empêche pas chaque quartier d'avoir de plus petits lieux de culte. Lestemplessont souvent en pierre et abritent aussi bien les prêtres et les laïcs que le public profane. (...)
En plus de la fonction protectrice, l'enceinte permet aux citadins de se définir d'une manière abstraite : à l'intérieur c'est « nous », à l'extérieur ceux sont « eux ». Les murs répondent au besoin de se situer et de se classer dans l'esprit médiéval fantastique. Lescitéspeu menacées par une invasion voient la fonction martiale de leur enceinte remplacée par une fonction plus sociale. (...)
Dans certains villes, ces marchés remplacent le marché principal, tandis qu'ailleurs les deux types de marché cohabitent. Les grandstemples: Un grand temple est le type même d'architecture monumentale d'une cité. Plus grand et plus impressionnant qu'un temple de quartier, un grand temple peut être une simple église un peu améliorée ou un magnifique édifice rivalisant avec nos cathédrales. (...)
S'élevant plus haut que la plupart des bâtiments de la cité, reflet du savoir faire artisanal local, les grandstemplessont des merveilles architecturales comparés aux autres édifices de la ville. Certains furent construit en plusieurs années, voire décennies, nécessitant énormément d'argent. (...)
Mais une fois érigé, le grand temple devient souvent le symbole de la cité. L'hôtel de ville : L'hôtel de ville est le siège du conseil municipal. Les nouvellescitésutilisent une taverne, une maison particulière ou un autre endroit afin de réunir le conseil de la ville, mais la prospérité venant un bâtiment de pierre érigé près du marché principal devient le siège de l'autorité municipale. (...)
Généralement, les universités médiévales fantastiques sont des émanations privées de riches organisations et de citoyens prospères. Les préoccupations urbaines : Taille et population : Les villes etcitésmédiévales sont petites, faisant habituellement moins d'un kilomètre et demi de diamètre et ne dépassant que rarement le millier d'âmes. (...)
Les environnements urbains ont une densité de population moyenne oscillant de 20 à 60 personnes par acre. Les villes les plus grandes, lescitésroyales ou les villes situées sur d'importantes routes commerciales ont un potentiel de croissance bien plus important du fait des importantes sommes d'argent y circulant. (...)
Une croissance rapide et de faibles moyens peuvent entraîner des retards dans l'extension de l'enceinte laissant certains quartiers hors de leur protection. Lescitéschoisissant de s'entendre en hauteur peuvent accueillir plus d'habitant dans le même périmètre, mais en plus des problèmes techniques de construction, les risques d'incendie et l'insalubrité sont plus élevés. Le feu : Lescitésdoivent régulièrement combattre des incendies. Les feux sont fréquents car dans les cuisines les foyers ne sont pas fermés, les gens vivent entassés et le bois est le matériau des habitations très proches les unes des autres. (...)
Le ramassage des ordures, l'enterrement des morts, le ravitaillement en eau potable et la salubrité de la nourriture sont quelques uns des problèmes auxquels sont confrontés lescités. Bien que la magie allège certains d'entre eux, il est important de conserver une perspective médiévale lorsque l'on implique la magie dans la vie de la cité. (...)
Les gens ne vont pas manger de la viande rance et boire de l'eau sale, parce que leur goût et leur odeur sont mauvais. Lescitéssavent que jeter les détritus dans la rivière d'où elles tirent leur approvisionnement en eau potable est une désastreuse pratique sanitaire, mais elles ne savent rien des germes, des bactéries et des agents infectieux. (...)
Les tribunaux municipaux ne connaissent que des affaires civiles entre citoyens et jugent selon les codes municipaux. Lescitésjeunes comptent beaucoup sur les guildes et sur la pression sociale pour faire respecter les règles civiques. (...)
Les villes médiévales sont le résultat des surplus de nourriture et de population des campagnes et représentent la réussite des activités paysannes. Des fermes et des villages entourent la plupart descités, produisant en surplus pour alimenter les habitants de la ville. Quelques-uns continuent de faire les moissons pour le compte du bourgmestre. (...)
Cette section décrit les différents centres de pouvoir que l'on peut rencontrer dans une zone urbaine, et leurs différentes manières de s'affirmer dans les villes etcités. Dans une société médiévale fantastiques, les centres de pouvoirs sont généralement définis par les groupes. (...)
Bien que la coopération entre groupes soit normale, elle n'exclut pas la possibilité de conflits. En général, les villes etcitésmédiévales fantastiques ont une autoritécentrale : le bourgmestre. Les autres groupes ont une influence quasi égale entre eux, ce qui signifie qu'aucun ne peut imposer ses idées aux autres. (...)
Les MJs devraient constamment connaître la richesse, la force, et l'influence des différents groupes et leurs intentions. Nombre de petites révoltes éclatent chaque jours dans lescitésquand les religions luttent pour l a reconnaissance, les membres de l'aristocratie se soulèvent contre le seigneur de la cité, réclamant plus d'autorité et moins d'extorsion, et les guildes d'artisans argumentent de leur côté pour savoir qui pourra utiliser les locaux. (...)
Pour générer les caractéristiques sur les centres urbains et leur divers groupes de pouvoir, voir le chapitre 4 : Génération de bourgs et decités. L'adhésion à une guilde, les rendez-vous officiels, les exonérations d'impôt, les faveurs personnelles pour les amis et la famille, l'extorsion flagrante et la corruption, les détournements d'argents, tout cela est entré petit a petit dans les moeurs et est plus ou moins accepté. (...)
Tous les types d'artisanats imaginables peuvent figurer au sein de la guilde : bouchers, charcutiers, cordonniers, fabricants de bougie, maçons, tanneurs, tapissiers, tisserands, forgerons, fabricants de jouet, etc. Très tôt dans l'époque médiévale fantastique, les habitants descitésdeviennent membres d'une guilde. Alors que de guildes deviennent de plus en plus sélectives dans leur adhésion et avec la progression de leurs membres au sein de la guilde. (...)
Quelques négociants peuvent être concernés par l'achat des marchandises locales et leur revente dans lescitésvoisines ou dans d'autres royaumes. D'autres se concentrent sur la recherche et l'importation de marchandises dans la ville. (...)
Pour les membres suffisamment riches pour se permettent un retour, la guilde peut assurer le retour du membre. Dans les plus grandescitésaux guildes plus riches, la guilde des magiciens peut permettre l'accès aux installations de recherches, aux laboratoires, aux matériels spécifiques, et aux composants de sortilèges. (...)
Ils écrivent également les décrets et diverses ordonnances concernant l'hygiène, les couvre-feux, les guildes et les patrouille de nuits dans les rues. Ils surveillent les projets descitéset les planifications et, dans les villes libres, le conseil municipal peut même proposer une charte des guildes. (...)
Dans certaines villes, les bourgmestres ne révoquent jamais les obligations féodales ou, parfois, ils les rétablissent sur leurs villes et ses habitants. C'est particulièrement vrai dans lescitésau début et à la fin de l'époque médiévale fantastique. Les Rois : Les rois exercent une forte pression, comme les bourgmestres, mais ayant l'appui supplémentaire de la couronne derrière eux, ils ont sensiblement plus de puissance que ce dernier. (...)
Enfin, il y a souvent quelqu'un pour déterminer la présence d'articles magiques dans les affaires personnelles des PJs. D'ailleurs, la plupart des grandes ville possèdent des détecteurs de magie à leurs portes. Lescitéstaxeront alors probablement les PJs en possession d'objets magiques, et ces derniers devront obéir aux règles civiques et éviter d'employer la magie dans la ville. (...)
Mais dans la plupart des cas, il est probable que les aventuriers feront « tâche d'huile » dans les sociétés,citésqu'ils traverseront. Les anciens aventuriers sont traités comme des vagabonds qui se sont installés en société. (...)
Même s'ils partent encore à l'aventure, le PJ (ou PNJ) a toujours ses racines et des raccordements sociaux qui l'attachent à un lieu. Il y a une mode parmi les puissants de grandescitéspour inviter les aventuriers errants à s'engager dans la vie de la cité, et de ce fait, à acquérir une réelle reconnaissance sociale. (...)
Ce tiers s'occupe de la taxe sur les transactions et est garant du bien fondé de celles-ci évitant ainsi toute fraude fiscale. La magie dans la ville : Les sorciers sont nombreux dans lescitésmédiévales fantastiques et leur banlieue immédiate, à la fois en nombre et en proportion par rapport au reste de la population. (...)
Une telle croissance démographique mène aussi à un surplus de travail, qui déplace certaines communautés urbaines dans des zones moins peuplées entre deux grands centres de population ou aux frontières. Avec l'augmentation des terres cultivées et le surplus démographique le nombre decitésa tendance à augmenter ainsi que la taille de ces citées. Grandes villes et petitescitésarrivent encore à gérer cette expansion de population. La plupart des sociétés médiévales fantastiques utilisent les avantages que la magie apporte habituellement, mais pour d'autres sociétés la magie est un fardeau. (...)
Ainsi, dans les villes plus anciennes, les guildes plus anciennes, les bâtiments, et les familles établies, ont les ressources magiques de la génération actuelle et des générations précédentes. Utilisations civiques de la magie : Puisque l'évolution des villes etcitésmédiévales fantastiques passe par une acceptation de la magie, il n'est pas déraisonnable d'imaginer l'utilisation de la magie dans certaines activités civiques. (...)
Des villes peuvent également exiger que chaque article magique soit référencé ce qui permet, en outre, l'utilisation d'un impôt spécial en cas d'urgence. Certainescitéspeuvent également avoir passé des accords avec la guilde des magiciens pour alléger l'imposition sur la guilde en échange des services magiques aux portes ou dans d'autres secteurs d'intérêt publique. (...)
Les ecclésiastiques peuvent parler avec les dieux et déterminer ce qui s'est produit, mais cela ne résout pas le problème de la crédibilité d'un sorcier individuel face aux puissantes guildes... Créer des villes etcitésmédiévales fantastiques : Ce système est là pour aider les MJ à créer et concevoir des villes etcitésmédiévales fantastiques. Ce système fournit une méthode pour générer les éléments vitaux d'une ville, comme la densité de population, la taille et le nombre de bâtiments et quartiers, différents types de professions et guildes ainsi que les centres de pouvoir urbain. (...)
1 - Statistiques urbaines et la section démographie du livre de base II pour déterminer les autres statistiques vitales de la cité. Taille : La plupart descitesmédiévales fantastiques sont petites, généralement moins d'un mile carré ou de 641 acres. Pour déterminer la taille au sol de la ville en acres, prenez le nombre d'adultes et divisez le par la densité de population. (...)
Cet espace n'inclut pas des champs pour la nourriture, même si des villes, petites ou grandes, peuvent aussi comporter des jardins et sont moins denses que lescités. Nombre moyen de bâtiments : Le nombre moyen de bâtiments dans une ville ou une cité est la taille de la cité, en acres, multipliée par une moyenne choisie dans la Table IV. (...)
Richesse : Déterminée par la population et le prix maximal de la communauté, la richesse disponible de la ville se trouve dans le livre de base II, dans la section « Générer des villes ». Revenus du Suzerain (Seigneur ou Roi) Les revenus du seigneur provenant des villes etcitéssont des pourcentages de la richesse de la ville. Ce montant se trouve dans la Table IV.2 - Paiements. (...)
Ressources magiques : Les petites et grandes villes ont généralement environ 5 % de leur richesse sous forme de biens magiques. Les petitescitésjusqu'aux métropoles possèdent environ 10 % de leur richesse en magie. La richesse pour les communautés est déterminée dans le livre de base II. (...)
Ces quartiers sont les blocs élémentaires dans la vie de ces agglomérations, proche du voisinage descitésdenses. Il y a douze types de quartier dans une cité médiévale fantastique. Les quartiers diffèrent par la taille, la densité des constructions et le style des bâtiments. (...)
Il n'y a généralement qu'un seul quartier marchand dans la ville, bien qu'il puisse y en avoir plusieurs dans les grandescitéset les métropoles. Militaire : Vision peu commune dans la plupart des villes etcités, les quartiers militaires hébergent les soldats et les officiers, permettent l'entretien des troupes et s'occupent de ce qui est relatif à la défense des civils. Les quartiers militaires sont construits dans les villes employant des mercenaires ou ayant une force armée permanente payée par le trésor de la cité. (...)
Une ville médiévale fantastique doit d'abord être assez riche pour avoir des aristocrates avant d'avoir un quartier qui leur soit dédié. Pour cette raison, on ne trouve des quartiers des aristocrates qu'à partir des petitescités. Il n'y généralement qu'un quartier des aristocrates dans une cité. Ce quartier grandit à la même vitesse que les couches supérieures de la cité. (...)
Les infrastructures dédiées à l'eau et au transport sont rares, alors que les habitants et les cabanes ne le sont pas, bien au contraire. Seules des petitescités, ou plus, ont des quartiers déshérités en dehors de leur murs. Bas quartiers : Les bas quartiers sont structurellement denses et abritent les pauvres de la cité. (...)
Les bas quartiers sont généralement à l'intérieur des murs, donnant à leurs habitants un peu plus de protection qu'à ceux des quartiers déshérités. On ne trouve des bas quartiers que dans les petitescitésou plus grandes agglomérations. Définir les bâtiments : Afin de générer rapidement les bâtiments, multipliez la surface de la cité, en acres, par le nombre moyen de bâtiments dans la cité. (...)
En utilisant la méthode plus précise, cette petite cité a 5 160 bâtiments, conséquence du nombre de bâtiment par quartier. Cartographier les Quartiers et lesCités: Pour les MJ voulant cartographier les quartiers, les Tables IV.5 à IV.9 identifient les bâtiments par quartier, usage et profession. (...)
Diviser les Points d'Influence : Générer les centres de pouvoir et leurs ressources humaines à travers les points d'influence peut s'avérer laborieux pour les grandescités. Cependant, il s'agit d'une des méthodes les plus précises pour donner vie à une cité. Diviser les points d'influence donne le nombre de personnes sous l'influence des centres de pouvoir, qu'il s'agisse de groupes ou d'individus. (...)Introduction : De l'esprit et de la lettre de cette traduction Ce texte donne un bon aperçu des villes médiévales fantastiques. Il parle de l'organisation sociale, politique et géographique. Il s'agit en fait d'une traduction de l'extrait gratuit d'un supplément payant prévu pour D&D, donc pas directement lié à Warhammer. Cependant, beaucoup d'informations peuvent également servir à Warhammer, ce qui est la raison de cette traduction. Nous avons donc donner de temps a autre quelques renvois ...