6ème édition : morceaux choisis
sur Les Editions sans Détour au format (11.8 Mo)
Contient : règle (16), réglé(...) C'est avant tout le reflet de l'esprit de leurs créateurs : Ils n'ont pas tous une vocation encyclopédique.Règleoptionnelle : Le mythe dès la création. Ca fait 20 ans que vous jouez à l'Appel de Cthulhu et avez du mal à jouer un investigateur qui ne connaît rien au Mythe alors qu'en tant que joueur vous en avez fait le tour ? (...)
Déterminez ensuite la TAI et l'INT en lançant deux fois 2D6 +6 et enfin, lancez 3D6 +3 pour l'EDU. Inscrivez les résultats obtenus dans les emplacements idoines. (Règle: page 34). Vous pouvez également choisir une méthode optionnelle comme indiqué page 44. 4- Déterminez les attributs. (...)
Une fois les caractéristiques déterminées, multipliez leur score par 5 et notez celui-ci dans la case attribut correspondante. (Règle: page 34). 5- Calculez les points de vie de votre investigateur en additionnant la CON et la TAI et divisez cette somme par 2 en arrondissant les fractions à l'unité supérieure. (...)
Notez également le Seuil de blessure, qui est égal à la moitié des points de vie (arrondi à l'entier inférieur). Il servira à déterminer le type de blessure subie. (Règle: page 38). 6- Pour calculer la Santé Mentale, multipliez le score en POU par 5 et notez le produit de cette multiplication à l'endroit adéquat. (...)
Les points noircis représentent un plafond que le nombre de points de Santé Mentale ne pourra jamais dépasser. (Règle: page 38). 7- Pour déterminer l'Impact, additionnez la FOR et l'INT de votre investigateur et consultez la table ci-dessous. Celui-ci s'ajoutera aux dégâts infligés au corps à corps et par les armes cinétiques. (Règle: page 39). Impact : FOR + TAI Impact 02 à 12 -1D6 - 4 13 à 16 -1D4 - 2 17 à 24 aucun 0 25 à 32 +1D4 + 2 33 à 40 +1D6 + 4. (...)
Vous devrez biffer d'un trait de crayon les points perdus ou dépensés, et effacer ces marques quand il les récupérera. Le nombre entouré d'un cercle représente les points de Magie optimaux de votre personnage. (Règle: page 38). L'occupation : 9- Choisissez une occupation parmi celles proposées page 42 qui puisse correspondre aux caractéristiques de votre investigateur et qui vous convienne. (...)
Vous pouvez également choisir une particularité offerte par l'occupation (bonus aux caractéristiques ou à une compétence, points d'Aplomb, ou compétence spécifique). Reportez sur votre fiche, à l'endroit approprié, la particularité choisie. (Règle: page 39). 9- La profession est déterminée par une compétence que vous choisirez parmi les compétences typiques de l'occupation et à laquelle il faut attribuer un score de 60 % au minimum. (Règle: page 38). 9- Chaque occupation propose une fourchette de niveaux de vie possible. En accord avec le gardien, déterminez, dans cette fourchette, le niveau de vie de votre investigateur. (...)
Notez celui-ci sur la fiche, ainsi que le pourcentage correspondant qui sera utile pour effectuer des achats ou transactions monétaires en cours de jeu. (Règle: page 39). 9- Notez les cercles d'influences de votre investigateur indiqués par l'occupation; ceux-ci sont indiqués dans l'ordre : Proche, Eloigné, Opposé. (...)
Il sera déterminé en cours de jeu, si votre investigateur se met à mal avec une faction ou un groupe. (Règle: page 39). 9- Enfin, choisissez librement la Per sonnali té de votre investigateur parmi celles proposées page 41. (...)
Veillez à choisir une personnalité avec laquelle vous vous sentez à l'aise et qui vous convienne, afin de pouvoir l'interpréter au mieux durant les parties. (Règle: page 40). 10- Chaque occupation propose également un équi pement fé t i che qui procure un bonus de 10 % si celui-ci est utilisé. Notez celui-ci comme indiqué sur la fiche. (Règle: page 40). Les compétences : 11- Il vous reste encore à choisir les compétences dont dispose votre investigateur. (...)
Le gardien vous indiquera si oui ou non l'investigateur peut disposer d'une arme, toujours si le niveau de vie le permet (enrèglegénérale, et surtout aux Etats-Unis, il est possible de disposer d'une arme de poing). 14- Son histoire personnelle, située au verso de la fiche. (...)
Si un investigateur saute d'un avion en plein vol sans parachute, il va finir sa vie beaucoup plus bas, en bouillie: aucunerèglen'est décrite pour gérer cela. Le gardien dispose d'une certaine latitude dans l'interprétation de ce qui est « absurde », ou va à l'encontre les lois de la physique qui régissent le monde. Actions incertaines : Enrèglegénérale, dès qu'une action est importante sur le déroulement de l'histoire (trouver un indice bien caché, obtenir une information cruciale, franchir un pont de lianes en mauvais état, combattre pour sauver sa vie, courir suffisamment vite pour sauver sa vie,...), on peut considérer que l'action est incertaine. (...)
• L'un des investigateurs a manqué le ferry régulier Liverpool-Dublin et a pris le premier bateau suivant à destination de l'Irlande. • Un pêcheur du village où se rend le bateau n'a pasréglésa créance à sa banque. Sur ordre de son directeur, un investigateur vient relancer le pêcheur... et découvrir bien vite qu'il appartient à une confrérie mystérieuse ! (...)L'Appel de Cthulhu : Avec cette nouvelle édition, notre équipe a pris le parti de dépoussiérer le système de L'Appel de Cthulhu tout en conservant une totale compatibilité avec les publications des trente dernières années. Ce livre contient tout le nécessaire pour jouer ainsi qu'une campagne en trois scénarios directement prête à l'emploi. L'organisation des règles, des chapitres et des informations nécessaires pour jouer a été revue afin de simplifier la prise en main du jeu et la rendre ...