Le dernier espoir de Nid‑du‑Faucon
sur Black Book Edition au format
Contient : fourrure (28)(...) Les PJ doivent réussir un test de Perception auditive pour entendre les gémissements d'un animal non loin de là. Non loin du lac entouré par les arbres, un renard aux grandes oreilles et à la flamboyantefourrureorange gît dans une mare de sang, l'arrière train coincé dans les mâchoires d'un cruel piège d'acier. (...)
Malheureusement, des prédateurs et bien pire encore ont élu domicile dans les bâtiments en ruines. Une de ces bêtes, un puissant worg assez âgé du nom de Grise-fourrure, s'est emparé d'une grande partie des ruines de la surface et il trouve les champignons particulièrement à son goût. (...)
Pour sauver les habitants de Nid-du-Faucon, les PJ devront braver les dangers des ruines du monastère et s'occuper de Grise-fourrureet de ses sbires. Sauf indications contraires, aucune des pièces à l'intérieur du monastère n'est éclairée. (...)
Une aile-rasoir solitaire niche au sommet de la tour et croasse après tous ceux qui pénètrent sur son territoire. La nuit par contre, deux loups au service de Grise-fourrurerôdent dans les parrages, à la recherche d'un amuse gueule. Ces loups ne dorment pas dans les ruines le jour comme le font les autres loups, et on ne les rencontre que la nuit à l'extérieur. (...)
TACTIQUES : Avant le combat Si les loups repèrent les PJ avant le combat, ils hurlent en chargeant afin d'alerter Grise-fourrurede la présence des intrus. Pendant le combat Les loups isolent un adversaire et essayent de le prendre en tenailles. (...)
Un test de Premiers secours DD 15 indique qu'il a été à moitié dévoré par un animal de grande taille. Cet explorateur succomba à la faim de Grise-fourrurealors qu'il essayait de remonter de l'eau. Les écuries en ruines abritent quelques vieux ossements mais aucun objet de valeur. (...)
Une araignée monstrueuse plutôt agressive a élu domicile dans cette pièce. C'est en réalité un des rares endroits que Grise-fourrureévite. Au moment où la porte s'ouvre, l'araignée se laisse tomber et attaque. Sa toile lui permet de se déplacer dans toute la pièce sans se servir des escaliers mais elle n'entrave pas les mouvements des PJ. (...)
Elle fait partie des pierres qui manquent sur l'autel de la zone 10. Développement. Si les PJ laissent Gurtlekep s'enfuir, il avertit rapidement Grise-fourrurede la présence des intrus et celui ci envoie ses loups les traquer. Voir la zone 15 pour plus de détails. (...)
Il surveille la cour depuis ce couloir, dans l'attente d'intrus. S'il repère les PJ qui entrent dans le monastère, il se rue vers Grise-fourrurepour l'avertir puis vers ses frères kobolds qui vivent au dessous (si vous utilisez cette aventure comme le prologue à D1 : La Couronne du roi kobold). (...)
La tanière des loups (ND 3) On dirait que ce petit bureau a été occupé récemment. Le sol est jonché d'os rongés et ça et là, on aperçoit des touffes defourruregrise. Un vieux bureau en pierre, rayé et fendillé en plusieurs endroits, se trouve au centre de la pièce. La puanteur de lafourruremouillée pèse lourdement dans l'air. Ce bureau appartenait autrefois au grand prêtre et c'est ici qu'il écrivait ses sermons et qu'il rencontrait les visiteurs étrangers. Aujourd'hui, c'est l'antre de deux louves, les femelles de Grise-fourrure. Créatures. En général, les louves dorment derrière le bureau le jour et sont actives la nuit. Si Grise-fourrurea été averti de la présence d'intrus, il a envoyé les deux louves les traquer et les tuer. Dans tous les cas, elles attaquent dès qu'elles repèrent les intrus. (...)
TACTIQUES : Avant le combat Si les loups repèrent les PJ avant le combat, ils hurlent en chargeant afin d'alerter Grise-fourrurede la présence des intrus. Pendant le combat Les loups isolent un adversaire et essayent de le prendre en tenailles. (...)
Ils se servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi souvent que possible. Moral Chaque loup s'enfuit vers Grise-fourrures'il est réduit à 5 pv ou moins. Trésor. Le bureau est entièrement vide hormis quelques vieux morceaux de parchemin et une vieille plume. (...)
Seul Droskar peut nous sauver de l'échec du roi Garbold. » Le livre vaut 50 po pour un érudit intéressé par l'histoire naine. 16. L'antre de Grise-fourrure(ND 3) Les trous béants dans le plafond laissent filtrer une faible lumière dans cette pièce. (...)
Une masse épaisse de champignons noirs se cachent dans un coin de la pièce et libèrent une odeur de terre à ce lieu, à peine discernable à cause de la puanteur de lafourruremouillée. Cette pièce est la demeure de Grise-fourrure, le sinistre worg qui se considère comme le chef des ruines à la surface. Bien avant que Grise-fourruren'arrive ici, les nains utilisaient cette pièce comme réserve, tout comme le sous-sol. Quand ils se convertirent au culte de Droskar, ils agrandirent le sous-sol en un donjon où ils vénérèrent leur dieu en secret. (...)
Si vous utilisez cette aventure indépendamment, les champignons sont la seule raison pour laquelle les PJ se trouvent là et le sous-sol n'est qu'une pièce vide si l'on excepte les toiles d'araignée et la poussière. Créatures. Grise-fourrureest un adversaire rusé. Il considère les PJ comme une menace à prendre au sérieux dès qu'ils entrent. (...)
S'ils lui disent ce dont ils ont besoin, il ment et leur répond qu'il veut bien les laisser prendre les champignons (ou qu'il veut bien les laisser descendre si ce module sert de prélude) s'ils l'aident à débarrasser le monastère de certains autres monstres. Grise-fourrureconnaît toutes les créatures du monastère hormis les squelettes de la zone 14 et il demande aux PJ de tuer les mantes obscures. (...)
Le worg espère qu'en poussant les PJ à affronter les autres monstres, il pourra les affaiblir suffisamment pour pouvoir les vaincre facilement quand ils reviendront. Que les PJ acceptent ou non la requête de Grise-fourrure, il n'a pas du tout l'intention de les laisser s'emparer de ses précieux champignons et il les attaque dès qu'ils baissent leur garde. Grise-fourrureFP 3 : Worg (m) guerrier 2 (MdM 259). Créature magique de taille M, CM Init +3 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception auditive +5, Détection +5. (...)
ATTAQUE : VD 15 m Corps à corps morsure +8 (1d6+3). Attaque spéciale croc-en-jambe (+2). TACTIQUES : Avant le combat Si les PJ aident Grise-fourrureà débarrasser le monastère des monstres, ils doivent effectuer un test de Psychologie opposé au test de Bluff du worg pour pouvoir agir pendant le round de surprise quand il les attaque. Pendant le combat Grise-fourrureisole le personnage le plus faible en situation de combat et il se concentre en priorité sur les lanceurs de sorts. (...)
Il n'attaque pas les personnages à terre à moins qu'il n'ait pas d'autre choix ou qu'ils essayent de se relever. Moral C'est le foyer de Grise-fourrureet il se bat jusqu'à la mort pour le défendre. AUTRES DONNEES : For 15, Dex 17, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10 Attaque de base +6 ; lutte +8. (...)
Compétences Bluff +5, Déplacements silencieux +7, Détection +5, Discrétion +5, Intimidation +4, Perception auditive +5, Survie +1 (+5 pour suivre une piste à l'odeur). Langue commun. Trésor. Grise-fourrurea glissé quelques objets de valeur derrière le pilier, y compris un sac de 354 po, une arbalète légère de maître, une potion de force de taureau et une baguette de lumière (NLS 1, 28 charges). (...)
Si cette aventure sert d'introduction à D1 : La Couronne du roi kobold, les personnages sont libres d'explorer les ruines sous le monastère une fois qu'ils se sont débarrassé de Grise-fourrure. Appendice : Ce module présente un monstre tout nouveau, le tatzlwyrm, un cousin sans aile des véritables dragons. (...)Le petit village de Nid-du-Faucon se trouve au milieu de contrées sauvages. Nichés à l'ombre de la faille de Droskar, les habitants du Nid forment une peuplade robuste et sévère. Ils mènent une vie difficile, parfois égayée par quelques fêtes ou la visite éventuelle d'une caravane de marchands. Sans cesse, ils doivent faire face aux épreuves imposées par la nature, mais également aux méfaits de leurs semblables, les hommes. Les loups sont sur leurs talons et les coupes-bourses tout ...