Le tranchant des ténèbres
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Contient : bras (9)(...) Ils sont courants dans la basse-ruche et peuvent être portés au-dessus de l'équipement standard des acolytes. Ils sont également assez épais et octroient 1 point d'Armure (corps,braset jambes). Lampes chem : (une par acolyte) ces petites lampes portables reposent sur une réaction chimique produisant de la lumière continuellement tant que leur obturateur est ouvert. (...)
Les tests opposés : Vous devrez parfois confronter votre habileté ou vos compétences à celles d'un adversaire (comme lors d'unbrasde fer ou lorsque vous tentez de passer derrière un garde sans qu'il ne vous aperçoive), ce qui est appelé un test opposé. (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (décharge, primitives), Formation aux armes de poing (MS). Armure : manteau pare-balles usé (corps,braset jambes : 2 points d'Armure). Arme : mains nues (arme primitive ; dégâts : 1d5†) ou matraque de châtiment (arme primitive ; dégâts : 1d10+3). (...)
Talents : Formation aux armes de corps à corps (primitives) [Formation aux armes de poing (MS) s'il possède un pistolet à poudre noire]. Armure : combinaison de cuir (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : gourdin ou bâton (arme primitive ; dégâts : 1d10+3†), environ 50 % d'entre eux possèdent un pistolet à poudre noire (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+2 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 1 ; rechargement : 3 actions complètes). (...)
Il est également couvert de sacoches, ceintures couvertes d'outils et autres sacs. Il se déplace toujours avec un fusil à pompe qui pend sous sonbrasdroit, retenu par une courroie, et est bien plus dangereux qu'il n'y paraît. Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 11. (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (MS), Résistance (poison), Sommeil léger. Armure : combinaison de récupérateur dépareillée (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : marteau (arme primitive ; dégâts : 1d10+4†), fusil à pompe (arme de base [MS] ; portée : 30 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+4 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 8 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)
Talents : Formation aux armes de base (laser, MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : Moran porte une combinaison moulante composite sous ses robes (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : dague de combat monomoléculaire (portée : 3 m ; dégâts : 1d5+3† ; ignore 2 points d'Armure), pistolet-mitrailleur avec silencieux (arme de poing [MS] ; portée : 15 m ; modes de tir : coup par coup, automatique (6) ; dégâts : 1d10+1 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 18 ; rechargement : 1 action complète). (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : vêtements de narcotruand (bras, corps, jambes : 1 point d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)
Talents : Formation aux armes de base (MS), Formation aux armes de corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (laser, MS). Armure : tenue pare-balles (bras, corps, jambes : 3 points d'Armure). Arme : couteau (arme primitive ; dégâts : 1d5+3†), revolver (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup ; dégâts : 1d10+3 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 6 ; rechargement : 2 actions complètes), canon de poing personnalisé (arme de poing [MS] ; portée : 20 m ; modes de tir : coup par coup, semi-automatique (2) ; dégâts : 1d10+5 ; pénétration : 0 ; autonomie de tir : 4 ; rechargement : 2 actions complètes). (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...