Le tranchant des ténèbres
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (6.3 Mo)
Contient : réussite (17)(...) Bien que des affrontements ne soient en rien garantis, les acolytes pourraient se retrouver confrontés aux gangs criminels locaux, ainsi qu'aux forces de l'ordre corrompues et à de la racaille meurtrière, sans compter une éventuelle bagarre de bar. Si les acolytes sont avisés et ont un peu deréussite, ils seront inexorablement attirés vers ce qui se cache derrière l'hospice de Tantalus. Mais s'ils ont éveillé la méfiance de leurs ennemis invisibles, ils pourraient être conviés à se rendre dans l'hospice en tant que dernières victimes du Chirurgien. (...)
Les tests ne sont pas nécessaires lors de chaque action, mais uniquement lorsque celles-ci sont particulièrement importantes ou difficiles et que laréussiteou l'échec peuvent avoir de lourdes conséquences. Pour de plus amples informations sur les tests et jets de dés, voir page 36. (...)
Mais ils s'ouvriront si les acolytes lâchent un peu d'argent par ci par là. Conseils au MJ : degrés deréussiteet d'échec. Souvent, il est nécessaire de savoir à quel point un test a réussi (ou échoué) pour déterminer ce qui se produit ensuite. (...)
Dark Heresy utilise un système simple de degrés pour mesurer les réussites et les échecs. Déterminer le nombre de degrés deréussiteou d'échec est une opération aisée. Il suffit de faire la différence entre le résultat du jet de dés et la valeur de caractéristique correspondant. En cas deréussiteau test, une différence inférieure à 10 indique uneréussitede base, tandis qu'une différence supérieure à 10 procure un degré deréussitepar tranche de 10 points (2 degrés deréussitepour une différence de 20, 3 degrés deréussitepour une différence de 30, etc.) A l'inverse, en cas d'échec au test, une différence supérieure à 10 procure un degré d'échec par tranche de 10 points. Exemple : Junt débouche dans une impasse et essaye d'escalader rapidement un mur pour échapper à une foule de mutants. Le mur est assez élevé et rendu glissant par la pluie. Le MJ demande un test d'Escalade Moyen (+0). (...)
Le joueur incarnant Junt fait un jet de dés et obtient un résultat de 14, réussissant son jet de 24 et obtenant ainsi 2 degrés deréussite(24/10 = 2). Grâce à ce succès, le MJ juge que Junt passe le mur rapidement - avant que les mutants ne tournent au coin - et s'enfuit tranquillement. (...)
Certains se demandent pourquoi elle est encore à Coscarla. Table 2-1 : renseignements de Coscarla. Degrés deréussite/ Informations révélées : 0 « Depuis que le consortium a revendu un grand nombre de contrats serviles et la panne généralisée d'électricité consécutive au grand incendie, tout le district a été réduit à néant ! (...)
Celui qui réussit son test l'emporte. Si les deux réussissent leur test, celui ayant le plus de degrés deréussitel'emporte (c'est un succès standard). S'ils sont encore à égalité, celui avec le meilleur bonus de caractéristique l'emporte. (...)
Il ne lâchera rien à moins d'y être forcé ou de devoir marchander pour sa vie (un test de Duperie ou d'Intimidation Assez facile (+10) devrait suffire). En cas deréussite, il fournit l'information suivante : « Le sud de Coscarla patauge dans le sang et mes péchés ne sont rien en comparaison de ce qui se terre au coeur de la nuit. (...)
» Drayelok ne sait rien sur Saul Arbest, mais s'il est suffisamment effrayé ou si le test de Duperie ou d'Intimidation donne au moins deux degrés deréussite, il dira également que Luntz, le chef des narcotruands sévissant à l'Union des ouvriers du tertiaire, ne laisse pas ses hommes sortir après la tombée de l'obscurité, à moins qu'ils ne se déplacent en groupes et bien armés, et que : « Les forces de l'ordre sont impliquées... les prols disparus je veux dire. (...)
page 39 pour les règles concernant les tirs d'armes automatiques). Table 2-2 : les informations de Sikes. Degrés deréussite/ Informations révélées : 0 « Il ne faut pas être un génie pour deviner qu'il se passe des choses étranges ici. (...)
Cela permettrait aux Logomanciens de créer rapidement des armés de soldats obéissants et de serviteurs à partir d'une réserve d'humains en bonne santé. En cas deréussite, le sujet conservera ses souvenirs et compétences (contrairement aux serviteurs impériaux), mais sera entièrement contrôlé par son implant parasitaire qui sera également capable de supplanter et réguler ses récepteurs de douleur, entre autres choses utiles. (...)
Eviter les attaques : Une fois par round, lorsqu'une cible est touchée avec succès, elle peut effectuer un test d'Esquive (ou un test d'Agilité sous la moitié de sa caractéristique) pour annuler l'attaque. En cas deréussite, la cible s'est écartée de la trajectoire de l'attaque. En cas d'échec, l'attaque la touche bel et bien. (...)Le tranchant des ténèbres est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour Dark Heresy. Une mort mystérieuse dans un district désolé de la grande cité-ruche de Sibellus attire l'attention de l'Inquisition et des acolytes sont envoyés sur place pour en apprendre davantage. Afin de faire éclater la vérité, les envoyés de la Sainte Inquisition devront affronter la corruption, l'hérésie et la trahison. Introduction au jeu de rôle Warhammer 40,000 dans les sinistres ténèbres d'un lointain ...