Le Jour d'Octopus
sur Swarm of Heroes au format (1.8 Mo)
Contient : captain (70)(...) Si vous avez seulement envie de casser du super-vilain, oubliez les paragraphes «Aventure ». Le Jour d'Octopus est une aventure spécialement conçue pourCaptainAmerica, l'Araignée,CaptainMarvel, et La Chose. Ils doivent se mesurer à l'Homme Radioactif, au Scarabée, à l'Arrangeur, au Scorpion et bien sûr à l'infâme Docteur Octopus. Vous trouverez les cartes qui décrivent les super-héros dans la boîte de jeu. (...)
Par une heureuse coïncidence, ils se relaxent tous dans le parc, juste en face de l'Immeuble Krupp haut de 25 étages.CaptainMarvel et Thor sont de garde au Q.G. des Vengeurs. L'Araignée peut placer son pion n'importe où dans le parc, sauf près de la fontaine. (...)
La rédaction a décidé de lui faire demain matin une petite surprise. Attention, les magasins ferment à 18 heures. Demandez àCaptainAmerica de placer son pion dans l'une des zones voisines de la fontaine. Posez le pion de Bernie Rosenthal près du sien. Lisez le paragraphe suivant au joueur qui incarneCaptainAmerica. Steve, tu as promis d'assister à un banquet organisé au profit d'une oeuvre de charité pour les Vétérans de la Seconde Guerre mondiale, de 18 h à 21 h30. (...)
La cérémonie risque d'être très ennuyeuse, mais le dîner sera peut-être à là hauteur ; il ne se terminera probablement pas avant 20 heures. Montrez àCaptainMarvel la bande dessinée se trouvant au début du chapitre. Le joueur peut placer son pion n'importe où au-dessus du parc, car il est en train de voler. Lisez le paragraphe suivant au joueur qui incarneCaptainMarvel. Demain, tu dois te rendre à 10 heures du matin à la Nouvelle-Orléans, pourvoir un hydrofoil à vendre. (...)
Peter Parker (l'Araignée) pique-nique avec sa tante May n'importe où dans le parc, sauf près de la fontaine; Steve Rogers (CaptainAmerica) et son ami Bernie sont près de la fontaine. Ben Grimm (La Chose) se balade dans le parc, dans un zone adjacente à la rue.CaptainMarvel arrive du Q.G. des Vengeurs en volant. Les événements suivants se déroulent simultanément. (...)
Bien que tous ces événements soient simultanés, il est plus facile de les jouer les uns à la suite des autres. Les héros ne peuvent pas s'entraider (saufCaptainMarvel etCaptainAmerica) car ils sont engagés dans des actions différentes. L'Araignée : Placez un pion représentant le voleur dans la même zone que Peter et Tante May. Effectuez secrètement un jet d'Intuition pour l'Araignée. (...)
Comment pourrai-je jamais vous remercier. Tenez prenez un hot-dog, ce sont les meilleurs de la ville.»CaptainAmerica etCaptainMarvel :CaptainMarvel etCaptainAmerica ont remarqué que deux malfaiteurs connus se précipitent à l'intérieur de l'Immeuble Krupp. L'un est armé d'un pistolet, et tous deux possèdent les caractéristiques standard d'un malfaiteur. Lisez le paragraphe suivant aux super-héros s'ils entrent dans le bâtiment. Juste au moment où vous pénétrez dans le hall, une alarme se met à hurler. (...)
Le tube en carton contient un plan et les indications nécessaires pour construire une armure Mandroïde. Dites secrètement au joueur incarnantCaptainAmerica qu'il reconnaît l'objet métallique près de l'armure. II s'agit d'une batterie Solectropack, conçue par Stark International. (...)
Si les gantelets sont branchés sur le Solectropack, ils peuvent tirer indéfiniment. Il faut cinq rounds pour établir cette connection. Demandez aux joueurs deCaptainAmerica etCaptainMarvel de vous dire ce qu'ils font. Vous aurez besoin de les avoir pour continuer la suite de l'aventure. Au round suivant, Grotto tire sur le super-héros le plus proche. (...)
AVENTURE : Une foule se rassemble devant l'Immeuble Krupp pendant le combat. Tante May et Bernie s'y trouvent mêlés. La police arrive quandCaptainAmerica etCaptainMarvel en ont fini avec les malfrats. La Chose et l'Araignée peuvent maintenant rejoindre leurs amis super-héros. Si Turk et Grotto sont capturés, les super-héros pourront les interroger. (...)
Ne pas retrouver le sac de Tante May. - 5. Effrayer Tante May et provoquer. son évanouissement.- 5. Capturer le voleur.- 5. Karma deCaptainAmerica : Action / Points de Karma : Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto.+ 10. Endommager le hall.- 5. Signer des autographes après le combat.- 1. Karma deCaptainMarvel : Action / Points de Karma : Empêcher le vol de l'armure.+ 25. Capturer Turk et Grotto. (...)
L'Homme Radioactif lance une décharge de radiations sous La Chose, et creuse un trou de trois étages de profondeur pour qu'il y tombe. L'Arrangeur tire au laser surCaptainAmerica, alors que le Scarabée se charge deCaptainMarvel avec un électrochoc. Scorpion charge l'Araignée. Si l'un des super-héros ne se trouve pas devant l'Immeuble Krupp, les super-vilains le laissent tranquille. (...)
Ils expliquent aussi les intentions et les objectifs des super-vilains. AVENTURE : Lisez le texte suivant àCaptainAmerica et àCaptainMarvel. L'Homme Radioactif est un réacteur nucléaire vivant. Ce grand bonhomme en costume vert peut projeter depuis ses mains d'intenses rayons radioactifs, et peut également créer un champ de force assez puissant pour repousser le marteau de Thor. Il est capable de lancer à mains nues une Volkswagen dans les vitres d'une banque. Lisez le texte suivant à l'Araignée et àCaptainAmerica. Scorpion est habillé de vert et son costume comporte une grande queue. II est exceptionnellement fort et agile, et sa queue peut asséner un coup assez puissant pour détruire un mur de brique. Lisez le texte suivant à l'Araignée,CaptainMarvel etCaptainAmerica. Le Scarabée porte une armure verte et pourpre. Son casque et ses ailes dans le dos lui ont valu son nom. Il est très fort et peut voler grâce à ses ailes; il s'accroche au mur et au plafond avec ses gants spéciaux. (...)
S'il commence à perdre le combat, il utilisera le rayon à plasma de sa queue. La mission du Scarabée est d'occuperCaptainAmerica. Le Scarabée se bat tout en finesse, et utilise très bien sa cervelle. Son ordinateur de combat est programmé surCaptainAmerica. II dispose par conséquent de bonus spéciaux quand il le combat (consultez sa description à la fin du module). (...)
Si Cap' parvient à détourner les tirs avec son bouclier, le Scarabée attaque un autre héros, et en même temps se place pour avoir une meilleure ligne de mire surCaptainAmerica. Le Scarabée se bat au corps à corps s'il le faut. Les super-héros qui le combattent doivent réussir un jet d'Intuition pour remarquer une tache noire sur sa botte. (...)
Sa première attaque consiste à creuser un trou d'une profondeur de 3 étages. La Chose peut en sortir en trois rounds. Pendant ce temps, l'Homme Radioactif attaqueCaptainAmerica ouCaptainMarvel. Si Cap' lance son bouclier sur lui, il tentera de modifier sa trajectoire avec son champ de force pour le relancer sur l'un des super-héros (sauf La Chose). L'Arrangeur utilise ses nombreux gadgets, et bien sûr son pistolet. Il s'est préparé à combattreCaptainAmerica et Iron Man. Sur son habituel costume vert, l'Arrangeur porte un habit noir spécialement conçu pour absorber les décharges d'énergie, comme celles deCaptainMarvel et d'Iron Man. Cette tenue est faite de millions de prismes de verre flexibles, qui absorbent les rayons lumineux. (...)
Toute énergie faite de lumière qui frappe cette tenue y reste prisonnière, s'y reflétant pour toujours de prisme en prisme. Ce costume stoppe toutes les attaques énergétiques deCaptainMarvel, jusqu'à un niveau Monstrueux. Si l'Arrangeur est touché, il fera semblant d'être blessé, pour tromperCaptainMarvel sur sa véritable mission. SiCaptainMarvel se lance sur l'Arrangeur sous forme d'énergie, elle sera piégée dans l'armure. Elle subit de ce fait des dommages Faibles (deux points) pour chaque round passé dans le costume. (...)
Si elle reprend sa forme humaine, elle détruira le costume, mais subira des dommages Excellents (20 points) et sera KO pour 1-10 rounds. L'Arrangeur pourrait être blessé siCaptainMarvel fait exploser sa tenue quand il la porte. Ainsi, dès qu'elle pénètre dans sa tenue, il la dégrafe rapidement et la laisse tomber à terre le round suivant. (...)
La camionnette est tout à fait normale, mais l'Arrangeur a installé un canon sonique à l'arrière. Chaque tir inflige des dommages Fantastiques.CaptainMarvel sous forme d'énergie ne reçoit que des dommages Excellents. Le canon tire selon l'Agilité de la personne qui le manie. (...)
AVENTURE : Avant que les super-héros ne quittent l'Immeuble Krupp, un policier arrive encourant, et leur explique: « Nous venons juste de recevoir un message de Thor pourCaptainAmerica ouCaptainMarvel ».Lisez aux joueurs qui se manifestent le message de Thor (le texte encadré). Cette vile créature qui se nomme Docteur Octopus, vient de lancer un ultimatum depuis son repaire, caché quelque part dans Manhattan. (...)
Il devra aussi s'assurer que Tante May est bien rentrée à la maison et ne s'inquiète pas pour Peter Parker.CaptainAmerica doit assister à un banquet d'anciens combattants, à six heures et doit prévenir Bernie de ce qu'il fait.CaptainMarvel a rendez-vous à la Nouvelle Orléans à dix heures du matin pour voir un hydrofoil, et La Chose inaugure la nouvelle aile d'un hôpital, à cinq heures aujourd'hui. (...)
Lui apporter un cadeau.+ 5. Manquer la fête de Ned.-10. Rendre visite à sa tante May. Au choix du Maître du jeu. Karma deCaptainAmerica : Action / Points de Karma : Se rendre au dîner de bienfaisance. +40. Manquer le dîner.-20. Rendre visite à Bernie Rosenthal. Au choix du Maître du jeu. Karma deCaptainMarvel : Action / Points de Karma : Se rendre à La Nouvelle Orléans pour voir l'hydrofoil.+10. (...)
Aucun super-héros ne peut y pénétrer sans les déclencher, et ainsi prévenir les vilains de son arrivée. II est donc inutile de tenter de surprendre Doc Ock et son équipe. Il y a cependant une exception.CaptainMarvel peut passer au travers des murs sous forme d'ondes radio sans déclencher l'alarme. Les autres super-héros n'ont pas cette chance. (...)
Le Docteur Octopus se défend avec acharnement s'il est attaqué; si personne n'ose le frapper, il s'en prend aux super-héros dans cet ordre : l'Araignée,CaptainAmerica, La Chose etCaptainMarvel. Doc Ock porte une combinaison qui lui procure une protection Excellente contre les attaques deCaptainMarvel. S'il doit se mesurer à elle, il tente d'utiliser un miroir placé près du robot pour l'envoyer rebondir dans l'un des convertisseurs solaires du toit. II existe bien sûr des longueurs d'onde qui ne rebondissent pas sur les miroirs. (...)
Le pistolet contient six décharges. L'Homme Radioactif : L'Homme Radioactif attaque les super-héros dans cet ordre :CaptainAmerica, La Chose,CaptainMarvel, et enfin l'Araignée. S'il combatCaptainMarvel, il utilise son champ de force et tente de l'envoyer dans les convertisseurs solaires. L'Arrangeur : L'Arrangeur tente de s'enfuir le plus rapidement possible, grâce à ses nombreux gadgets. Aussitôt qu'il sera à l'extérieur, il déclenche son générateur d'illusions et s'enfuit grâce à ses bottes anti-gravité. (...)
+ 40L'immeuble est gravement endommagé.- 15. Un héros capturé ou qui prend la fuite perd 10 points de Karma.CaptainAmerica : A son réveil,CaptainAmerica ne peut rien faire lors du premier round, car il est encore groggy. Lisez-lui le texte suivant : Votre dos est appuyé contre une barre d'acier, vos bras et vos poignets sont attachés derrière votre dos. (...)
Votre bouclier est placé dans un énorme lance-pierre pointé droit sur votre poitrine. Faites bien comprendre au joueur que le bouclier tueraCaptainAmerica si le lance-pierre est déchargé. La corde qui le lie est faite d'un nylon de force Remarquable.CaptainAmerica ne peut la casser qu'avec un FAIT de Force rouge. En réussissant un FAIT de Corps à Corps jaune, il peut dévier le bouclier avec ses pieds. (...)
Le Docteur Octopus l'a hypnotisé et lui a ordonné de tout lâcher quand il entendra une sonnerie. Une énorme minuterie de cuisine, réglée sur deux minutes, se trouve sur le sol près de La Chose.CaptainAmerica à huit rounds devant lui avant que la sonnerie retentisse. Si La Chose n'est pas prisonnière, un simple système de poulies et cordages retient le bouclier. Les pieds deCaptainAmerica vont alors posés sur une sorte de pédale. S'il enlève ses pieds, le lance-pierre se déclenche. (...)
La Chose ne peut briser l'état de léthargie où l'a plongé Doc Ock qu'en réussissant un FAIT de Psyché jaune ou rouge. Un réveil se trouve à côté de La Chose. Il sonnera dans exactement 20 rounds. SiCaptainAmerica a aussi été capturé, son bouclier sert de projectile et lui-même est attaché au poteau.CaptainAmerica a, pour La Chose, les traits de Fatalis. Le Docteur Octopus a connecté les convertisseurs solaires et les batteries géantes à la grille de fer placée sous les pieds de La Chose. (...)
Au moment où elle lâchera l'élastique, un million de volts traversent la grille, infligeant des dommages Fantastiques par round. Quand La Chose se dégage de la grille, il arrête de prendre des dommages.CaptainMarvel :CaptainMarvel se trouve enfermé par le Docteur Octopvs dans un caisson, sur les quais. Plusieurs gros câbles sortent de la boîte et y aboutissent. Lisez le texte suivant au joueur qui incarneCaptainAmerica. Vous vous réveillez dans le noir le plus total, prisonnière d'un caisson. Les murs, le sol et le plafond sont fait d'un matériau extrêmement dur et lisse. (...)
Il renvoie toutes les longueurs d'ondes, même les ondes radios. Toute lumière ou rayon d'énergie lancé parCaptainMarvel rebondit indéfiniment dans le caisson. Ne le dites pas àCaptainMarvel, elle doit s'en rendre compte par elle-même. Malheureusement pour notre super-héroïne, le caisson est parfaitement étanche. (...)
Mais puisque rien n'est vraiment parfait, une infime quantité d'énergie est absorbée parles murs quand elle rebondit sous forme de lumière. SiCaptainMarvel se concentre sur un point précis pendant quelques rounds, dites-lui que le point commence à chauffer. (...)
Ces portes ne sont pas faites du même alliage de vibranium-acier, mais de simple acier de force Remarquable. De nombreuses formes d'énergie deCaptainMarvel peuvent pénétrer par ces issues. Supposons que l'Octodroïde marche sur La Chose (ce qui lui inflige des dommages Inhumains) ; celle-ci aperçoit l'accès et enfonce la porte. (...)
Un canon sismique similaire à celui utilisé dans le chapitre 2 est monté dans chaque tentacule. Chaque canon peut tirer2 fois, et inflige des dommages Fantastiques.CaptainMarvel ne reçoit que des dommages Remarquables si elle est touchée sous l'une de ses formes énergétiques. (...)INTRODUCTION : Vous voulez jouer aux super-héros de Marvel ? Ça, c'est une idée géniale ! Vous avez lu les livrets de règles? Non ? Alors, dépêchez-vous de lire le Livre des Combats qui se trouve dans la boîte, si vous voulez jouer les différents « Combats ».Mais si vous voulez jouer l'aventure en entier, il vous faudra lire attentivement le Livre des Règles. Cette aventure se compose de sept chapitres. Vous n'avez pas besoin de les connaître tous pour commencer, mais il vaut mieux lire entièrement ...