Guide Généraliste pour PJ
sur Cerbere.org au format (100 Ko)
Contient : bleue (2)(...) Pour amélirer un jet de trait ou d'aptitude : o a) Pépite Blanche : Permet de jeter un dé supplémentaire comme si tu avais un point de plus dans l'Aptitude concernée b) Pépite Rouge : Permet de lancer un dé supplémentaire comme si tu avais fait un Carton, sans forcément avoir fait le maximum sur le dé c) Pépite Bleu : Idem sauf que le Marshal ne pioche rien. 2. Pour sauver sa peau. PEpites Blessures eliminees Souffle rendu Blanche 1 5 Rouge Jusqu'à 2 10BleueJusqu'à 3 15 3. Point de prime. a) Blanche donne 1 point de prime. b) Rouge donne 2 points de prime. c)Bleuedonne 3 points de prime. Trempe : Chaque fois que ton personnage neutralise une Horreur, sa Trempe monte d'un point. (...)Un résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. C'est à dire l'histoire ! C't'a moi que tu parles ? Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à ton personnage d'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. A la ...