Guide Généraliste pour PJ
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Contient : critique (4)(...) Il prend donc 2 blessures dans celle-ci. Blessures Gravité Malus 1 Légére - 1 2 Sérieuse - 2 3 Grave - 3 4Critique- 4 5 Définitive - 5. Etourdissment et encaissement : e Tout personnage qui s'est pris des dommages doit faire un test d'étourdissement. (...)
En cas d'échec, ton personnage tombe inconscient. SD Gravité 3 Souffle 5 Légére 7 Sérieuse 9 Grave 11Critique13 Définitive Souffle : A chaque fois que tu encaisses un coup, tu perds des points de souffle. (...)
1D6 ouvert pour chaque niveau de souffle (tiens compte des cartons). Une blessure grave entraîne une perte d'1 point de souffle par round, 2 pour unecritiqueet 3 pour une définitive. T'es toujours lA ! Se soigner : Pour les médecins avec l'attribut généraliste, ils peuvent soigner des blessures légéres et sérieuses. (...)
Attention : Le médecin n'a qu'une heure pour améliorer l'état du patient par la suite seul le temps pourra guérir le pauvre gars sur la table. SD Blessure 3 Souffle 5 Légére 7 Sérieuse 9 Grave 11Critique13 Définitive (membres). Guérison naturelle : Tous les 5 jours en faisant un jet de vigueur contre le SD de la blessure ou des blessures. (...)Un résumé des règles pour vos joueurs de quoi ne plus se prendre la tête et de se concentrer sur l'important. C'est à dire l'histoire ! C't'a moi que tu parles ? Le deck d'action : Pour déterminer le nombre de cartes que tu prends, tu dois faire un jet de rapidité (SD 5). Tu tires une carte plus une autre par succés et degré. Jokers : Le joker rouge permet à ton personnage d'agir à tout moment du round. Le joker noir ne compte pas comme une action et fait perdre la plus haute carte. A la ...