Il était une Foi...
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Contient : divine (32)(...) MIRACLES ET DONS DU CIEL : Les Miracles suivants sont interdits aux sunnites et chi'ites : Ca et là, Combustion Spontanée, Crocs de bois, Marche sur l'eau et Voies impénétrables. Pour les soufis, les Miracles interdits sont : Chant de guerre, Châtiment, Festin, ForceDivine, Forteresse et Sanctifier. Le Don du Ciel Auto-discipline est interdit aux sunnites et aux chi'ites. (...)
MIRACLES ET DONS DU CIEL : Les taoïstes qui vénèrent la bureaucratie céleste n'ont pas accès aux Miracles suivants : Ca et là, Chant de guerre, Derviche, ForceDivineet VengeanceDivine. Ils ne reçoivent pas « gratuitement » le Miracle Protection, qu'ils peuvent toutefois choisir normalement. A la place ils ont droit au Don du Ciel de leur choix. (...)
Si le Croyant possède le Don du Ciel Manne Providentielle, il peut utiliser Festin sur la nourriture qu'il trouve « par miracle ». + FORCEDIVINE: SD : 5 Vitesse : 1 Durée : 1 round Portée : Le Croyant Effet : Augmente la force du Héros. Tant que ce Miracle fait effet, la Force du Croyant augmente d'un type de dés par Succès obtenu au jet de Foi. (...)
Elle surgît du sol à la vitesse de quarante litres à la minute en moyenne et peut former une petite mare si le terrain le permet. L'eau peut tout de même être contaminée par le sol. + VENGEANCEDIVINE: SD : Spécial Vitesse : 1 (défausse) Durée : Permanente Portée : A portée de vue Effet : Retourne les blessures subies à l'adversaire. (...)
Dans le cas de blessures multiples (une explosion par exemple) toutes les blessures sont transmises. Dès que le Héros encaisse la blessure, il défausse sa plus forte Carte d'Action. VengeanceDivinedélivre exactement la ou les blessures encaissées par le Croyant après une éventuelle diminution de leur gravité à l'aide d'une Pépite, dans la même localisation et en ignorant toute différence de Taille. (...)
Si jamais le Héros se Plante sur son jet de Survie, il doit aussitôt jouer un jet de Vigueur pour ne pas souffrir d'hypothermie ou d'un coup de chaleur. +DIVINEPROVIDENCE : Grâce à ce Don du Ciel, le Héros peut utiliser des Pépites même lorsqu'il se Plante. (...)
S'il dispose de suffisamment de Pépites pour faire en sorte que les 1 ne soient plus majoritaires à la suite de son jet de dés, il ne se Plante même pas, il peut même obtenir assez de Succès ou de Degrés pour accomplir son action. Tout personnage bénéficiant à la fois du Don du CielDivineProvidence et de l'Atout Veinard peut rejouer tous ses 1 à partir du moment ou il dépense une Pépite Rouge ou Bleue. (...)
+ PROVIDENCE : Le Croyant qui possède ce Don du Ciel n'est pas à proprement parler un prophète, mais il bénéficie tout de même, de temps en temps, d'inspirations d'originedivine. A chaque fois que le personnage va entreprendre une action dangereuse, le Marshal lui fait jouer un jet d'Ame Rude (7). (...)
L'unique exception à cette règle est l'Aptitude Foi, étant donné que c'est de là que le Croyant tire son zèle. LES INTERVENTIONS DIVINES ! LA FAVEURDIVINE. Le Croyant qui accomplit des actes héroïques au nom de son dieu se fait vite remarquer. Dans cette grande lutte qui oppose le Bien et le Mal, il existe une façon d'attirer l'attention se son dieu : faire baisser le Niveau de Terreur d'une région. (...)
L'apprentissage est instantané. Le Miracle ainsi obtenu s'invoque comme un Miracle « classique » INTERVENTIONDIVINE: Une Bénédiction permet également au Croyant de demander au Grand Patron de lui donner un coup de main en personne. Pour demander une InterventionDivine, le Croyant doit automatiquement dépenser une Bénédiction. Ensuite il choisit l'InterventionDivinequi lui convient le mieux. Pour finir, il doit réussir un jet de Foi opposé au SD de l'InterventionDivine(les Pépites sont la seule aide à laquelle peut prétendre le Croyant). En cas de Succès, l'InterventionDivinese produit normalement. Sinon elle échoue tout simplement. Si le Croyant se Plante sur son jet de Foi, il perd une seconde Bénédiction (si toutefois il en possède une). Quel que soit le résultat de l'InterventionDivine, la Bénédiction dépensée est perdue à tout jamais. LES INTERVENTIONs : + ASCENSION : SD : 11 Vitesse : 1 Durée : Concentration Portée : 5 mètres Effet : Ascension permet au Croyant, et à 1 compagnon par points de Foi au-dessus de 1, de s'envoler. (...)
Pour cela il doit en premier lieu trouver l'animal de son choix, pour ensuite passer une heure en sa compagnie tandis qu'il invoque son dieu. S'il est dérangé au cours de cet intervalle de temps, le SD de l'InterventionDivinepasse à 15. N'importe quel animal peut être doté de ce pouvoir, excepté les créatures surnaturelles qui y sont tout simplement immunisées. (...)
Au cours de l'invocation, le Croyant doit pouvoir parler au futurs « croisés », car c'est sa voix qui véhicule l'inspirationdivine. Tous les gens affectés reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets de Traits et d'Aptitudes (tant qu'ils agissent dans le cadre de l'objectif du Croyant) Il doit aussi leur fixer un but tangible. Si le Croyant invoque ce pouvoir sans but précis, il échoue automatiquement. L'InterventionDivinecesse de faire effet dès que l'objectif est atteint, même si ce dernier est réalisé avant la fin de la durée normale. (...)
Il n'y a pas de SD à atteindre, mais s'il se Plante, il est touché par la foudre qui lui inflige 3D10 points de dégâts aux intestins. + ESSENCEDIVINE: SD : 13 Vitesse : 1 mois Durée : Permanente Portée : Contact Effet : EssenceDivinepermet de demander au dieu de créer un objet magique permanent. L'objet choisi par le Croyant n'a pas besoin de sortir du lot (le pouvoir fonctionne tout aussi bien quelle que soit la qualité du réceptacle choisi) Si le Croyant choisit de conférer un Miracle à l'objet, il lui faut par la suite réussir un jet de Foi normal lorsqu'il veut se servir de l'objet. (...)
Pour les Dons du Ciel, le système est différent : le personnage bénéficie des effets du don dès qu'il a l'objet sur lui. Aucun jet d'invocation n'est requis. EssenceDivineCas de figure Coût ou effet Objet approprié à la religion du Croyant +2 au jet de Foi Le Croyant ne maîtrise pas / possède pas le Miracle / Don du ciel choisi -2 au jet de Foi Objet utilisable par les gens normaux -2 au jet de Foi Par Miracle ou Don du Ciel supplémentaire 1 Bénédiction supplémentaire Objet utilisable par les Croyants des autres religions 1 Bénédiction supplémentaire + EXCOMMUNICATION : SD : 9 Vitesse : 1 Durée : Permanente Portée : Contact Effet : Excommunication permet au Croyant de prévenir les pauvres brebis sans défense que le loup s'approche. (...)
Même les animaux réagissent de manière violente ou craintive, et les enfants s'enfuient comme s'ils avaient vu le croque-mitaine. La victime de cette InterventionDivinesubit un malus de -2 à tous ses jets de Persuasion par Succès obtenu par le Croyant lors de l'invocation. (...)
S'il perd l'affrontement, le manitou ne gagne pas le moindre point de Dominion. Un Déterré Croyant peut invoquer cette InterventionDivinepour son bénéfice personnel. + FLAMME PURIFICATRICE : SD : 11 Vitesse : 2 rounds Durée : Instantané Portée : 100 mètres Effet : Cette InterventionDivinefait apparaître un brasier qui grille toutes les créatures prises dans la zone d'effet, un cercle d'un mètre de diamètre par point de Foi du Croyant. La Flamme Purificatrice apparaît spontanément et n'a pas besoin d'oxygène ou de combustible pour l'alimenter, elle brûle même sous l'eau. (...)
+ FLEAU : SD : 13 Vitesse : 1 jour Durée : 1 jour / point de Foi Portée : Spéciale Effet : Fléau fait s'abattre le courroux divin sur la région choisie par le Croyant. Cette InterventionDivineaffecte une zone d'un mile de diamètre par point de Foi du Héros. Ce dernier peut la réduire afin de n'affecter que ceux qui le méritent, de même il peut délimiter des îlots de tranquillité au sein de la tourmente. (...)
Voici une liste non exhaustive d'exemples de fléaux : Eau sanglante : L'eau potable de la région se transforme en sang, elle devient imbuvable. Les cours ne sont affectés que lorsqu'ils entrent dans la zone de l'InterventionDivine, l'eau reste pure en amont et en aval. Il est possible d'amener de l'eau de l'extérieur, mais elle se transforme aussi au bout d'un jour. (...)
Les survivants sont couverts d'atroces cicatrices, qui ne disparaissent qu'à la fin de l'InterventionDivine. Même si les animaux sont sortis de la zone d'effet de Fléau, ils continuent à mourir. La maladie n'est plus contagieuse en dehors de la région affectée. (...)
+ GUERISON : SD : 11 Vitesse : 30 minutes Durée : 5 minutes / point de Foi Portée : Contact Effet : L'invocation initiale prend une demi-heure, par la suite une minute suffit pour faire disparaître toutes les blessures subies par un seul et même individu (quelle que soit leur gravité) Cette InterventionDivinesoigne également les maladies et neutralise le poison. Elle n'a aucun effet si leur origine est surnaturelle, ni contre les malédictions. (...)
+ LES MURS DE JERICHO : SD : 13 Vitesse : 1 heure Durée : Instantané Portée : 100 mètres Effet : Cette InterventionDivineaffecte un seul et unique objet (bâtiments ou véhicules) dont la base au sol ne peut dépasser plus de 10m par point de Foi du Croyant. (...)
+ SECONDE CHANCE : SD : 11 Vitesse : 1 Durée : Spéciale Portée : Le Croyant Effet : Avec Seconde Chance, le temps revient en arrière d'une minute, plus une de plus par Bénédiction supplémentaire dépensée. Cette InterventionDivineaffecte tout le monde. Toutes les Actions des rounds effacés le sont aussi, sans exceptions. Le Croyant peut choisir une personne par point de Foi qu'il possède. (...)
L'eau s'écarte lentement de dix mètres toutes les cinq minutes, en commençant au niveau du Croyant. Le sol ainsi révélé et instantanément sec. Le Croyant peut faire cesser l'InterventionDivinequand il le souhaite. A ce moment, ou au terme de la durée normale, les eaux se referment à partir de l'endroit où elles sont séparées et progressent à la vitesse de dix mètres toutes les trente secondes. (...)Cette aide de jeux a pour ambition de mettre à disposition des joueurs et du Marshal les éléments nécessaires pour la création d'un personnage Croyant et son évolution. Elle ne vise en aucun cas à suppléer la possession du livre LA CROIX ET LE COLT., contenant de plus amples informations sur le monde de Deadlands du point de vue des Croyants. LA CROIX ET LE COLT (page 13) : [...] nous nous sommes limités aux principes de base de chaque religion [...] [...] la gravité relative des péchés ...