Le Masque Utruz
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : masque (24)LeMasqueUtruz Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 2. Cette aventure est prévue pour faire suite au scénario « Le Crâne de Gruumsh ». (...)
En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant unmasquede bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra lemasque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. (...)
Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre lemasque. EMBUSCADE : Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. (...)
Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant lemasqueet repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits. MISSION ACCOMPLIE : Grassepath reçoit les aventuriers avec les démonstrations d'amitié dont sa nature extravertie est coutumière, et examine lemasqued'un air songeur. Son regard se porte ensuite sur les aventuriers, comme s'il cherchait à soupeser leurs capacités. (...)
Je pense que vous pourrez acquérir des renseignements au siège du Salamentin, dites que vous venez de ma part. » Il est toujours possible de revoir un peu à la hausse les conditions d'embauche. Lemasquea la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas dumasquependent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant lemasque) nous avons: Cordelette jaune : 4 noeuds. Cordelette verte : 3 noeuds. Cordelette noire : 3 noeuds. (...)
Les scribes sont intéressés par ce que peuvent leur raconter les aventuriers, mais leur connaissance des utruz est en fait plutôt maigre. Si un aventurier montre lemasqueou le décrit, l'un d'entre eux peut cependant leur révéler l'existence d'une hiérarchie des couleurs chez les utruz, servant à désigner dans quel ordre doivent s'accomplir les tâches. (...)
On y apprend l'existence d'un temple souterrain bâti par les utruz et voué à leur « culte impie » (dixit Elmegard qui est, il faut le souligner, prêtre du temple de l'Oiseau de Feu), qui serait situé sur une île au large de Laelith. Une fois passée l'entrée grâce à une clef spéciale, unmasqueservant de plan permettrait de trouver l'emplacement exact d'une salle qui contiendrait un important trésor de guerre, car le but des utruz semble être de « s'armer afin de reconquérir le monde dont ils ont été chassés par nous, les hommes supérieurs ». Quelques pages plus loin figure un dessin dumasqueet de la clé. Celle-ci a l'apparence d'une clé traditionnelle, dont la décoration évoque la forme d'une pieuvre. Lamasqueest à n'en pas douter celui de Grassepath. En exergue, est indiquée la hiérarchie des couleurs chez les utruz : La couleur mère de toutes, le Noir. (...)
L'HISTOIRE : Il y a quelques semaines, Lilo contacta Grassepath et lui proposa de payer la caution de son cousin en échange d'unmasquede bronze qui venait « d'entrer en sa possession ». Lilo le lui présente comme étant une véritable relique Utruz et lui prédit qu'il pourra en tirer un très bon prix. (...)
Grassepath enquêta rapidement afin de voir s'il existait des amateurs enclins à le lui racheter, mais il ne trouva personne d'intéressé dans ses connaissances. Il décida tout de même de courir le risque et accepta le deal. Puis, une fois en possession dumasque, l'usurier est prit de curiosité, et demande alors aux aventuriers d'enquêter sur cemasque. En effet, Grassepath ne trouve pas l'objet artistiquement phénoménal, et se doute que s'il s'agit réellement d'une relique, elle a sûrement une propriété cachée. Mais lorsqu'il a dérobé lemasquedans une chapelle, Merlo a été repéré, et les « propriétaires » dumasque, une secte inoffensive mais à l'apparence inquiétante, viennent l'attendre à sa sortie de prison avec la ferme intention de récupérer leur bien. De plus, comble de malchance, la petite enquête de Grassepath a éveillé l'attention d'une autre secte du temple du Crâne (ceux avec le tatouage) qui aimerait bien de son côté découvrir les joies des étranges cérémonies utruz. Pendant ce temps, Mez'Arate est lui sur la piste des aventuriers depuis leur départ d'Egonzasthan (voir « Le Crâne de Gruumsh »). (...)
Après les avoir fait suivre quelques temps, pour finalement se rendre compte qu'il n'avait pas la relique du dieu orque avec eux, Mez'Arate a fini par apprendre par un proche de Merlo qu'ils étaient venu récupérer unmasqueutruz. Le mage-espion se met alors définitivement en tête que les aventuriers sont des voleurs de reliques (qui d'autres que des professionnels aurait pu ainsi attaquer et dévaliser sa demeure !), et décide d'enquêter rapidement sur lemasque. Pendant que les aventuriers se rendent au Sallamatin, lui va directement faire des recherches à la bibliothèque où il découvre l'ouvrage d'Elmegard Foulche et l'existence du trésor. (...)
Mez'Arate est donc parvenu à repérer le temple, mais il lui manque deux détails : la clé qui ouvre le passage menant au trésor, et lemasquequi permet de s'y orienter. Il décide alors de s'associer avec les « chasseurs de reliques », avec bien entendu aucune intention de partager le trésor. (...)
En réalité, grâce à ses contacts à la tour de l'échec, Mez'Arate compte bien savoir qui d'autre est sur la piste dumasque. Il n'aura qu'à leur promettre une part du trésor, la même qu'il vient de promettre au groupe, afin de laisser tranquille Grassepath. (...)
La clef ouvre la porte sans problème, c'est ensuite que les choses délicates commencent (Crochetage DD 50 sans la clef !) DECRYPTER LEMASQUE: Un noeud équivaut à une distance utruz standard d'environ 10 mètres (jet de Connaissance DD22 pour le savoir, sinon Mez'Arate le révèlera). (...)
5) 6 noeuds rouges : à droite et continuer sur 60m. L'endroit est un véritable dédale et si les joueurs n'ont pas compris la manière d'utiliser lemasque, leurs personnages risquent d'aller à leur mort (tant pis pour eux). Quel que soit le chemin emprunté, du moment que ce n'est pas le bon, mettez les pièges suivants (dans l'ordre proposé) sur le chemin des aventuriers : * Volée de fléchettes (FP1) : Fouille DD14, Désamorçage DD20, remise en place manuelle. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 2. Cette aventure est prévue pour faire suite au scénario « Le Crâne de Gruumsh ». Divers éléments, comme l'auberge du Tonneau Joyeux de la rue des 3 frères ou la guilde de voleurs de la Langue Coupée, sont disponibles sur le site pour agrémenter vos descriptions. INTRODUCTION : Partis d'Egonzasthan, les aventuriers arrivent enfin aux portes de la Laelith, après plusieurs jours de marche. Ils peuvent profiter ...