Le Rachat
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : gargouille (3)(...) Si les aventuriers se sont fait remarquer en déclenchant le piège à sonnettes, le garde du corps de Maldryn, unegargouille, sera dissimulée dans l'entrée, prête à combattre tandis que son maître prépare ses sorts. Dans le cas contraire, lagargouilleaura l'apparence d'une statue et attendra la première réaction hostile des aventuriers avant d'attaquer. *Gargouille(1) : Humanoïde monstrueux (Terre) de taille M - Alignement : CM DV : 4d8+19 (37 pv) - FP4 Initiative : +2 - Vitesse : 12 m, vol 18 m (moyenne) CA : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+2), morsure (+4 corps à corps, 1d6+1), cornes (+4 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 7 Compétences : Détection +4, Discrétion +7 (+13 contre une paroi de pierre), Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Attaques multiples. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3. INTRODUCTION : Les aventuriers étaient à Hilminia (Matriarcat d'Olizya) et ont décidé de rentrer à Laelith par la terre ferme. Au bout de la troisième journée de marche, après avoir passé la ville de Muïck, la route les amène à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils Sombres, dont la traversée est renommée ...