Le Rachat
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vallée (3)(...) S'il le remporte, il maintient sa prise et peut lacérer sa victime avec ses pattes arrière (+7, 1d4+2). Au matin du 4ème jour, le groupe arrive enfin au sommet d'un piton rocheux. Au-dessous, dans unevalléeoù coule un minuscule cours d'eau qui alimente une végétation assez dense, se dresse un village de tentes. (...)
Mais ses croyances l'empêchent d'exécuter cette besogne au cours de la journée, Les aventuriers vont donc passer une journée entière à côtoyer des gens qui n'ont qu'une envie: les tuer. Les rapports seront donc ambigus. LES FILS DE LA POUSSIERE : Une fois dans lavallée, les aventuriers seront reçus par le chef. Erhupa leur souhaitera la bienvenue, fera monter une tente en leur honneur (dans un endroit peu approprié à la défense ou à la fuite) et leur présentera le sorcier Vinyen. (...)
LE BANQUET : Le soleil vient de se coucher derrière l'imposante montagne (la montagne sacrée disent les villageois) qui domine lavallée. Une bonne partie de la tribu s'est réunie autour de plusieurs feux. Les aventuriers sont assis à côté d'Erhupa, du sorcier et de quelques guerriers couturés de cicatrices. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 3. INTRODUCTION : Les aventuriers étaient à Hilminia (Matriarcat d'Olizya) et ont décidé de rentrer à Laelith par la terre ferme. Au bout de la troisième journée de marche, après avoir passé la ville de Muïck, la route les amène à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils Sombres, dont la traversée est renommée ...