Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : guide (16)GuideRapide d'Initiation : les mécanismes du jeu Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. (...)
Dans Shadowrun, vous interprétez un personnage évoluant dans le futur proche et dystopique de 2070, où le moindre de vos actes peut faire de vous une légende vivante... ou envoyer votre carcasse pourrir dans une ruelle sombre, oublié de tous. Leguiderapide d'initiation : Nous avons conçu ceguiderapide d'initiation (GRI) pour vous plonger directement dans les rues sombres et hostiles du monde de 2070. Lisez ceguide, ainsi que l'aventure Casse-croûte 4.0 (p. 15), une fois... ce ne sera pas long. Puis lancez-vous dans cette aventure, qui va vous permettre de mettre en pratique ce que vous aurez lu, et de vous familiariser facilement avec les règles. (...)
Des informations supplémentaires sont fournies en marge de chaque page, mettant en lumière des trucs et astuces à l'attention des joueurs comme du meneur de jeu, ainsi que dans des encadrés présentant des exemples qui utilisent les personnages pré-tirés fournis dans ceguide(voir Les personnages, ci-dessous) et vous détaillent comment les règles s'appliquent au cours du jeu. (...)
Les dés : Shadowrun est conçu pour l'utilisation de dés classiques à six faces, qui servent à résoudre divers tests (p. 4) et à traiter divers facteurs mettant en jeu une dose de hasard. Un joueur moyen, même dans ceguided'initiation, peut avoir à lancer jusqu'à une douzaine de dés en même temps : il est donc conseillé d'en garder toujours un paquet à portée de main. (...)
Elle sert également à suivre les dommages encaissés par votre personnage lors des combats. Des fiches de personnages sont fournies dans ceguiderapide d'initiation, leurs caractéristiques déjà déterminées, afin que les joueurs puissent plonger immédiatement dans l'aventure. (...)
Dans les années 2070, les humains sont toujours le métatype le plus répandu. Les attributs : Les attributs représentent les capacités innées du personnage ; dans ceguided'initiation, chaque personnage possède jusqu'à dix attributs : quatre attributs physiques, quatre mentaux, et un ou deux spéciaux. (...)
Les traits : La plupart des shadowrunners ont des traits particuliers, et c'est pour ça qu'ils ne sont pas caissiers au Stuffer Shack. Les fiches de personnages pré-tirés fournies dans ceguidecomportent un certain nombre de ces traits. Aucune règle précise n'y est associée dans le système fourni ici, mais leur seul nom devrait permettre au joueur d'appréhender le caractère « unique » de tel ou tel personnage. (...)
Ces deux dernières catégories n'apparaissent sur la fiche de personnage que pour ajouter de la « saveur » au personnage. Dans le cadre de ceguideet de l'aventure Casse Croûte 4.0, seules sont utilisées les compétences actives. Les compétences actives : Les compétences actives sont les compétences qu'utilisent les personnages pour accomplir des actions. (...)
Par exemple, si le personnage a Infiltration 3 et Intuition 4, il lance 7 dés quand il effectue un Test d'Infiltration. Les fiches de personnages de ceguidevous fournissent d'emblée le nombre total de dés à lancer pour l'emploi d'une compétence donnée (voir Les réserves de dés, plus bas). (...)
La réserve de dés est la somme de la compétence appropriée et de son attribut associé. Dans le cadre de ceguide, les nombres entre crochets présents sur les fiches de personnages pré-tirés vous donnent le montant de chaque réserve de dés (la somme de l'indice de la compétence appropriée et de la valeur de l'attribut qui lui est associé). (...)
Le résultat est la réserve de dés ajustée finale. Si la réserve de dés est réduite à 0 ou moins, l'attaque échoue automatiquement. Dans ceguide, chaque type d'arme a des portées Courte (C) et Longue (L) spécifiées, inscrites directement avec les modificateurs de portée correspondants sur les fiches de personnage. (...)
SE DEFENDRE CONTRE LES ATTAQUES A DISTANCE : Aucune compétence n'est applicable pour se défendre contre les attaques à distance - les personnages défenseurs lancent simplement Réaction (cependant le modificateur pour se défausser ne s'applique pas, voir p. 4). MODES DE TIR : Dans ceguide, le combat à distance implique des armes à feu qui peuvent tirer en deux modes : coup par coup (CC) ou semi-automatique (SA). (...)
Les traditions les plus courantes sont l'hermétisme et le chamanisme ; le seul personnage pré-tiré de ceguideayant la capacité d'utiliser la magie suit la tradition hermétique (voir le mage de combat). LES ATTRIBUTS EVEILLES : Le potentiel magique des êtres éveillés et les effets magiques se mesurent soit par leur attribut de Magie, soit par leur attribut Puissance. (...)
UTILISER LA MAGIE : L'utilisation de la magie tourne autour de la Sorcellerie et de ses compétences associées. SORCELLERIE : La Sorcellerie est le terme employé pour décrire la manipulation de sorts. Dans ceguide, les magiciens utilisent les compétences de Lancement de sorts et de Contresort. Lancement de sorts : Lorsqu'un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indice de Magie de son personnage) puis jette Lancement de sorts + Magie. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...