Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
sur Black Book Edition au format (7.2 Mo)
Contient : réussite (26)(...) Les conséquences de ce choix sont déterminées en effectuant un test - un jet de dés, plus ou moins réussi, qui permet d'établir laréussiteou l'échec d'une action. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu vous demandera d'effectuer un test sont nombreuses, qu'il s'agisse de déjouer un système d'alarme, de faire feu sur un assassin, ou de persuader un agent de la sécurité que la présence de votre personnage en ces lieux est légitime. (...)
Les personnages qui se défaussent n'utilisent que l'attribut associé pour constituer leur réserve de dés. De plus, ils subissent un modificateur de réserve de dés de -1. Les seuils deréussiteet les succès : Lorsque vous lancez les dés dans Shadowrun, vous n'additionnez pas les résultats. Au lieu de ça, vous comparez le résultat de chaque dé avec le seuil deréussitestandard de 5. Ce seuil deréussitene change jamais. C'est à la réserve de dés (le nombre de dés lancés) que s'appliquent les modificateurs positifs ou négatifs (voir plus haut). Chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à 5 (donc un 5 ou un 6) est considéré comme un succès. (...)
Les échecs critiques sont bien pires que des complications : ils peuvent provoquer d'importants dommages voire mettre en danger la vie du personnage. Exemple avec pré-tiré. Le hacker : Test deréussite. Le hacker essaie de forcer le vieux maglock d'une porte de sécurité. Le hacker a un indice de compétence de 4 en Hardware. (...)
En réfléchissant à la volée (une compétence très utile pour un MJ), il estime que, le maglock étant vieux, un modificateur de +2 dés s'applique. La réserve de dés finale du hacker pour ce Test deréussiteatteint donc 10 dés : 4 (indice de l'attribut Logique) +4 (indice de la compétence Hardware) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) = 10 Cependant, si le hacker n'avait pas développé sa compétence Hardware, il aurait dû se défausser sous son attribut associé, Logique. (...)
Cela signifie que sa réserve de dés pour ce test n'aurait été que de 5 dés : 4 (indice de l'attribut Logique) +2 (modificateur lié à la vétusté du maglock) -1 (modificateur de défausse) = 5. Les différents types de tests : Il en existe deux : les Tests deréussiteet les Tests opposés. Le Test deréussiteUn Test deréussiteest le test standard pour voir si un personnage peut accomplir une tâche donnée, et avec quel degré deréussite. Utilisez le Test deréussitequand un personnage emploie une compétence ou une aptitude en vue d'un effet immédiat et qu'il n'est pas directement opposé à une personne ou une force. Pour effectuer un Test deréussite, un personnage lance sa réserve de dés pour l'action considérée et compte le nombre de succès. Seuils : Les succès donnent une mesure du degré d'accomplissement d'un test. Pour qu'une action soit parfaitement réussie, vous devez égaler ou dépasser avec vos succès un seuil déterminé par le meneur de jeu (à ne pas confondre avec le seuil deréussite, qui lui est fixé à 5). Plus ce seuil est élevé, plus l'action est difficile. Le seuil standard est 1 (il suffit d'un succès pour réussir), bien que certains tests puissent avoir un seuil allant jusqu'à 4. (...)
Notation : Pour le joueur qui réalise un test, comme pour le meneur de jeu, il est utile de préciser les conditions d'un Test deréussite. On se souvient généralement mieux de ce qu'on a couché par écrit : prendre le temps de détailler les tests dès le départ permet aux joueurs d'en saisir immédiatement la mécanique. Par ailleurs, les scénarios publiés comprennent des Tests deréussiteprédéfinis pour des situations données, et savoir lire l'information est important. La notation standard pour un Test deréussiteà Shadowrun utilise la compétence impliquée dans le test plus l'attribut associé de cette compétence, suivi par le nombre correspondant au seuil, entre parenthèses. Par exemple, un Test deréussiteutilisant la compétence Hardware avec un seuil de 2 s'écrit ainsi : « Test de Hardware + Logique (2) ». Les modificateurs supplémentaires éventuellement appliqués par le meneur de jeu ne sont pas inclus, dans la mesure où ils changent d'une situation à l'autre. (...)
Le Test opposé : Un Test opposé intervient quand deux personnages sont en conflit direct. Dans ce cas, la chance deréussitedépend moins de la situation que de l'adversaire. Lorsqu'ils effectuent un Test opposé, les deux personnages lancent leurs réserves de dés et comparent le nombre de succès qu'ils obtiennent. (...)
Notation du Test opposé : Lorsqu'on fait un Test opposé, précisez-en les conditions (comme pour un Test deréussite, cela vous permettra de comprendre et d'apprendre plus rapidement leur fonctionnement pour vos futures parties) en utilisant la somme compétence + attribut pour les deux parties. (...)
Le MJ lance neuf dés pour le vigile [5 (indice de son attribut Force) + 4 (indice de son attribut Constitution)] et obtient 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 5, 6 — soit seulement 3 succès ; c'est uneréussitede 3 succès excédentaires pour le chasseur de primes. Etre un troll a ses avantages et le chasseur de primes maintient facilement la porte fermée pendant que son équipe s'échappe. (...)
Lancement de sorts : Lorsqu'un magicien lance un sort, le joueur détermine tout d'abord la Puissance du sort (égale à l'indice de Magie de son personnage) puis jette Lancement de sorts + Magie. Laréussited'un sort se mesure au nombre de succès atteints au test, bien que certains sorts puissent avoir un seuil deréussitesupérieur à 1. Les sorts sont classés en deux catégories : physiques (P) et mana (M). Le type des sorts du mage de combat est directement noté sur sa fiche de personnage. (...)
Souvenez-vous que lancer un sort est une Action complexe. ETAPE 5 : DETERMINER L'EFFET. Certains sorts ne nécessitent qu'un Test deréussite, dont les succès déterminent le niveau deréussite(comme indiqué dans la description du sort). Le test de Lancement de sorts + Magie doit générer au moins un succès excédentaire pour être uneréussiteet peut en nécessiter davantage si le sort a un seuil deréussite. Tests opposés : Les cibles vivantes ou magiques résistent souvent aux sorts et un test opposé est alors nécessaire. Pour les sorts de zone, le magicien ne lance les dés qu'une seule fois et chaque cible résiste séparément au sort. (...)Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...