Flocons de Sang : Les thunks
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Vous trouverez dans les pages suivantes tout ce dont vous avez besoin pour incarner un personnage Thunk ou maîtriser un scénario qui met en scène un ou plusieurs personnages de cette race. C'est à dire: - Un rapide historique vous résumera en quelques mots les origines et l'évolution de ce peuple. - Un guide non-exhaustif qui contient aussi bien des points de règles que du texte tentera de vous faire comprendre la philosophie et la façon de vivre des Thunks. - Deux types de troupe d'élite ...Contient : bonus (10)(...) Leur principal défaut réside dans leur armure très peu performante. EF PU MO IN : 20 80 Milice +1 Armement Arc court, poignard Armure Aucune Monture Poney. NoteBonusde soutien : +5. Cavaliers : Gros de la troupe de l'armée Thunk, les cavaliers sont armés de glaives et vêtus de fourrures. (...)
Ils peuvent aussi bien servir à soutenir d'autres cavaliers qu'à attaquer les endroits affaiblis de l'armée adverse. EF PU MO IN : 50 200 Vétéran +2 Armement Glaive, arc court Armure Fourrures Monture Poney. NoteBonusde soutien : +6Bonusde charge : IN+2, PU+50. Flocons de sang : Ces unités d'élite sont la plupart du temps cachées à la vue de l'armée adverse et ont un effet démoralisant sur les hommes qui composent cette dernière. Ils attaquent principalement les gradés adverses, les porteurs d'armes ou les guerriers déjà blessés. (...)
N'est pas maître loup qui veut. EF PU MO IN 10 40 Normal +2 Armement Epée courte, arc court Armure Aucune Monture Aucune. NoteBonusde soutien : +3. Traîneaux d'ours : Ces unités composées de Thunks suicidaires sont très difficilement contrôlables et ont souvent pour effet de transformer une bataille rangée en chaos total. (...)
La puissance pure des traîneaux sont le seul point fort de ces groupes de combat. EF PU MO IN 5 150 Normal +2 Armement Poignard Armure Aucune Monture Traîneaux à trois ours. NoteBonusde charge : IN+2, PU+75. Restriction Au début de chaque heure de combat le maître de jeu doit jeter un d% : Si le résultat est inférieur ou égal à 25, l'unité attaquera une unité alliée (au choix du joueur adverse). (...)
EF PU MO IN 10 60 Normal +0 Armement Epée courte, arc court Armure Aucune Monture Traîneaux à quatre poneys. NoteBonusde soutien : +4. Armée mercenaire typique (autonome) : Effectif total : 150 Puissance totale (base) : 600 Initiative de l'armée (sans le général) : +0 Unité EF PU MO IN Note(s) Scouts 10 40 Normal +2 S(+3) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Archers 20 80 Milice +1 S(+5) Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50) Cavaliers 50 200 Vétéran +2 S(+6), C(+2/+50). (...)
Ils formèrent donc petit à petit des unités de 'tueurs de chefs' dont les tableaux de chasse font même frémir les plus puissants généraux Piorads. Race : Tous les flocons de sang sont Thunks. Leursbonussont dus à un entraînement poussé qui n'est pas proposé aux membres d'autres races (les Thunks sont très fiers d'être les meilleurs archers de Tanaephis). (...)
Prestige : Tout personnage (joueur ou pas) ayant fait partie des flocons de sang voit son prestige augmenter de 3 points.Bonus: Tous les flocons de sang sont des tireurs émérites. Lorsqu'ils passent un tour de combat (6 secondes) à viser avec une arme à distance (arcs ou arbalètes), de tels personnages reçoivent unbonusde 10% à leur jet de toucher. De plus, lors d'un tir visé, les malus dues à une cible située à portée longue ou maximale ne subissent qu'un malus de 10 ou 25% (respectivement). (...)
Ce prestige est symbolisé par des cicatrices rituelles qui couvrent le visage et les bras de ces guerriers.Bonus: Tous les maîtres loups possèdent (surprise!) un loup (utilisez les caractéristiques d'un 'solitaire'). (...)