Flocons de Sang : Éclat de lune
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Les lunes contrôlent Tanæphis comme les saisons contrôlent nos vies. Chaque lune est responsable d'une petite partie du monde qui nous entoure. Même si leurs effets sont quelquefois maléfiques, elles sont comme des tambours qui rythmeraient nos sentiments comme les pulsions qui nous obligent à agir, à aimer, à tuer et finalement à mourir. Nous ne pouvons nous passer d'elles, nous ne pouvons cesser des les haïr, de les aimer, de les désirer et de vouloir q'elles soient là, au dessus de nos têtes, ...Contient : whitebear (53)(...) A Inaccessability enfin, l'homme présentera aux joueurs sa nièce, une charmante jeune fille au caractère de pierre qui sera le porteur de l'arme lorsqu'ils l'auront trouvé. Parce que c'est bien une arme que le Vorozion souhaite ramener. Et pas n'importe laquelle:Whitebear, la célèbre lame de l'homme aux ours. L'expédition, après avoir fait une courte halte à la Citadelle des Glaces, monte directement au nord, à travers les régions qui forment le no man's land entre les territoires Thunks et Piorads. (...)
Des Thunks spécialisés dans la recherche de corps et d'armes pris dans la Glace possèdent un véritable bric à brac de bijoux, de corps et d'armes diverses, prisonnières de leur cercueil de glace. Le professeur achète à prix d'orWhitebearpuis la donne à sa nièce. Cette dernière le tue la nuit suivante et s'échappe, laissant les joueurs complètement désemparés en plein territoire Thunk. (...)
Après ce petit intermède, les joueurs rencontreront un porteur d'arme dont l'arme a communiqué brièvement avecWhitebearlorsque, contrôlée, elle a été emmenée par la nièce du professeur. Elle lui a simplement dit de se rendre dans l'un des montagnes jumelles, celle qui se trouve la plus à l'est et de chercher l'aide de Blackbeard. Un ami deWhitebear. Et les joueurs partiront ainsi, en plein territoire Piorad, à la recherche de cet ami qui, si on en croit la légende devrait avoir plus de 600 ans. (...)
Arrivés sur la montagne jumelle de l'est, les joueurs découvrent, après une courte aventure qui ne sera pas sans rappeler les bons vieux donjons d'antan, le sympathique ami deWhitebear, Blackbeard (qui n'est autre que le forgeron qui a fabriqué cette arme). Aidés de celui-ci, ils localisent l'arme qui se trouve justement sur le sommet voisin. (...)
Les joueurs devront arrêter ce plan terriblement machiavélique (enfin, pour la Mort Carmin) et par la même occasion libérerWhitebear. Utilisation du calendrier : Les dates données dans le calendrier de la page 64 devraient vous suffire pour organiser les déplacements des joueurs sur Tanaephis. (...)
Il est d'un caractère lunatique et est monomaniaque. La seule chose qui compte pour lui c'est son projet de retrouverWhitebear. Rien d'autre ne lui importe à part bien sûr la vie de sa nièce (seule personne de sa famille qu'il voit assez souvent et dont il s'inquiète). (...)
C'est lui qui, aidé de la Guilde des Marchands, subvient à tous ses besoins. Au cas où il aurait à choisir entreWhitebearet sa nièce il fera l'erreur de choisir sa nièce (pourquoi une erreur ? Vous le verrez bien assez tôt). (...)
Les archives de Théophile de Courelles : Bien que la plupart des documents amassés par Théophile soient écrits en Vorozion très littéraires (Jet de Lire et écrire le Vorozion avec un malus de -25%), il suffit de jeter un oeil dessus pour s'apercevoir que l'arme en question n'est autre queWhitebear, l'arme Moykala, plus connu sous le nom de Homme aux ours. Tout cela les joueurs le savent. (...)
La rencontre risque de finir en bain de sang surtout parce que le Derigion en question ne tient pas du tout à partager la découverte deWhitebearavec qui que ce soit. Le livre important que le Derigion veux échanger contre l'endroit où se trouveWhitebearest dans sa chambre (les joueurs ont peut être put le voler depuis). Lorsqu'il se sentira vraiment menacé (disons, après avoir été frappé ou après que 3 de ses 8 gardes soient hors-service) il consentira à donner le livre et s'enfuira ensuite sans demander son reste. (...)
S'il sort vivant de cet épisode, il pourra, si vous le désirez, revenir à l'attaque durant le reste du scénario et ce tant qu'il ne connaîtra pas l'endroit où se trouve l'arme. Où l'on apprend la vraie nature deWhitebear: Le livre possédé par le Derigion n'est autre qu'une version écrite en Vorozion de 'Légendes du grand nord', livre très connu dont la seule copie connue se trouve à Pôle dans la grande bibliothèque. On y apprend une histoire aussi curieuse que fantaisiste.Whitebear, l'arme de l'homme aux ours ne serait rien d'autre que la responsable de la création des Chagars (elle posséderait le pouvoir de rendre fertile les monstres). (...)
Pourquoi une telle arme se serait alors retournée contre ses anciens amis... Vous l'apprendrez plus loin, de la bouche même deWhitebear. Le reste du séjour à Glassud (qui doit durer deux jours) se passe sans encombres et c'est avec une pêche d'enfer que les joueurs repartent pour 26 jours de route. (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s'est promis de les éliminer dès qu'elle serait en possession deWhitebear. Elle n'est pas porteur d'arme mais fut néanmoins l'amant d'Herasmus et donc d'Anathos lors d'un cours passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée de 12 ans). (...)
Bien que l'organisation soit décapitée, les découvertes du professeur (qu'il s'empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique: C'est Tiny qui porteraWhitebearet qui l'utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l'arme. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l'équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C'est en effet le prix deWhitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. Tiny de Jatovert : Orpheline à 10 ans (ses parents ont été tués lors d‘un raid piorad), Tiny a, depuis ce temps, été élevée par son oncle à Belgrano. (...)
Elle leur voue une haine sans limite et s "est promis des les éliminer dès qu'elle serait en possession deWhitebear. Elle n'est pas porteur d'arme mais fut néanmoins l'amante d'Herasmus et donc d'Anathos lors d'un court passage de celui-ci à Belgrano il y a quatre ans (elle était alors âgée d e 12 ans). (...)
Bien que l'organisation soir décapitée, les découvertes du professeurs (qu'il s'empresse toujours de raconter dans ses lettres à sa nièce) ont permis à la secte de mettre au point un plan machiavélique : c'est Tiny qui porteraWhitebearet qui l'utilisera pour rendre fertile un monstre. Reste à savoir comment une jeune fille si facilement manipulable pourra garder le contrôle de l'arme. (...)
Il ira enfin à la guilde des marchands où il retirera l'équivalent de 10.000 Rams en bijoux et pierres précieuses diverses: C'est en effet le prix deWhitebear, selon les dires de ses messagers et espions qui lui ont dit ou elle était. Tiny de Jatovert : FO EN AG RA PE VO 12 10 12 12 10 12 Attaque brutale 35% Attaque normale 65% Attaque rapide 50% Esquive 10% Feinte 15% Parade 15% Tir 10%. (...)
Elle se met immédiatement à hurler: "Tu es mon allié, aussi vrai que les Piorads sont les maîtres de ces contrées, aussi vrai que Leiff Mennegisson fut le plus grand des guerriers, aussi vrai que la glace brûle comme le feu, aussi vrai que le fer coupe comme les mots. Tu es le fils deWhitebear. Je suis sa fille. Nous sommes frères." L'animal se redresse, comme apeuré par les mots sortis de la bouche de l'enfant et ouvre toute grandes ses mâchoires. (...)
Arrivés au deuxième croisement, après 31 jours de route, le professeur guidera les joueurs directement vers le nord-ouest, et ils arriveront le lendemain soir après 5 polacs de marche dans la neige (épuisant) au petit village de Märkony, celui-la même qui abrite les chasseurs de glace, la tribu qui a, soit disant, récupéréWhitebear. Leur longue quête touche à sa fin, mais l'aventure ne fait que commencer. Märkony : Le village est entièrement construit sur la banquise et les maisons des Thunks ne sont pas en pierre comme la plupart des autres mains en bloc de glace (comme des igloos). (...)
Il sera ensuite accompagné par une dizaine de guerriers (et les joueurs) jusqu'à une caverne sur la côte où les Thunks rangent leurs trésors. En chemin, le professeur leur annoncera qu'il a non seulement achetéWhitebearmais aussi ce qui semble être un Hysnaton très pur, peut-être même un elfe et ce pour la modique somme de 9000 Rams (en pierres précieuses et bijoux). (...)
A peine sont-ils rentrés dans l'édifice que plus d'une demi-douzaine de voix agressent littéralement leurs armes. Elles appartiennent elles aussi à des armes prisonnières ici depuis longtemps. La voix deWhitebear, sage et pondérée peut même être entendue en arrière plan. Contenu de la caverne : Les armes prisonnières sont au nombre de 7 (dontWhitebear). On distingue entre autres: - Sucker, une épée longue de 100 points dotée d'une bouche. - Marrak, une hache de combat de 250 points qui projette des flammes. (...)
- Fistule, un poignard de 120 points qui absorbe la Volonté et la Précision. - Tornblüd (voir page 52) qui a encore manquée de chance. -Whitebear(voir page 36). - Artus, une lance de 25 points (arme mineure). On peut trouver aussi nombre d'autres objets bizarres (qui sont eux aussi prisonniers des glaces): - Un Maïgnal à deux têtes. (...)
- Un grand serpent (2 mètres) à fourrure. Le professeur demandera à un des joueurs de porter le bloc de glace dans lequel se trouveWhitebearet aux autres de porter l'elfe congelé. Une fois à l'extérieur, le professeur demandera aux joueurs de porter les objets sur un polac environ avant de les déposer délicatement à même le sol. (...)
Il supervisera ensuite la construction d'une énorme feu où il compte bien faire chauffer la glace pour libérer ses deux trésors. La construction d'un tel feu prendra environ une heure durant laquelleWhitebearleur racontera succinctement son histoire. L'histoire racontée parWhitebear: Sans rentrer dans les détails inutiles et sans se répéter, sachez simplement que l'arme est depuis très longtemps sur Tanaephis et était parmi les plus puissantes avant d'être enfermée ici pendant près de 600 ans. C'est elle qui a, pour aider les Piorads à s'implanter sur ce continent, rendu fertile un monstre qu'il avait découvert (et dont les descendants, croisés avec des chevaux donnèrent les Chagars) et donné à ces nouveaux venus le pouvoir de les contrôler. (...)
Malheureusement pour les joueurs et pour le professeur, l'état de putréfaction avancé de l'elfe (qui n'était pas visible avant de le décongeler) les oblige à s'en débarrasser rapidement. Et hop... Un elfe à la poubelle. Tiny quant à elle sera très fière de porterWhitebearbien que cette dernière la contrôlera presque immédiatement. Elle annonce aux joueurs qu'elle doit prendre une grave décision et que la nuit portera conseil. (...)
C'est durant cette nuit que le drame va se jouer et que cette aventure tout à fait simple va tourner au cauchemar. Les pouvoirs spéciaux deWhitebearAvec ces deux pouvoirs supplémentaires, l'arme fait 485 points.Whitebearn'a utilisé qu'une seule fois ces deux pouvoirs, en 490 Av. Neinnes pour aider les Piorads. (...)
Le pouvoir est héréditaire et tous les descendants le possède même si un seul des deux parents en est pourvu. Il faut noter que lorsqueWhitebeara utilisé ce pouvoir sur les Piorads, ceux-ci étaient assez peu nombreux (et il n'y avait que 5 Chagars) pour que tous soient dans l'aire d'effet. Il en existe maintenant 15 millions (et environ autant de Chagars). Précisons aussi queWhitebeara réussi une Réussite critique et que le pouvoir est permanent. Consultez la description page 78 pour connaître les effets exacts de la symbiose). (...)
Effet(s): Ce pouvoir permet tout simplement de rendre fertile un animal ou un être humain stérile. Ce pouvoir fonctionne aussi sur les monstres (c'est avec celui-ci queWhitebeara créé la race des Chagars). Réussite critique: Echec critique: L'animal ou l'être humain perd immédiatement 4d10 points de vie (l'armure ne compte pas). (...)
Elle ignore évidemment les effets secondaires du produit mais cela lui permet immédiatement de contrôlerWhitebear. Elle se rend immédiatement à pied à Märkony et vole un poney à un Thunk noctambule (après l'avoir tué bien évidemment). (...)
L'ambiance s'échauffe et les esprits sont bouleversés par les événements récents (les joueurs devant être presque aussi choqué que les Thunks par ce meurtre et par la disparition de Tiny. Le professeur pense alors immédiatement queWhitebeara pris le contrôle de sa nièce et s'est enfui. Il faut les rattraper toutes les deux. Mais avant cela, il faut se débarrasser des Thunks. (...)
Cette dernière poussera à bout son poney et couvrira 5 polacs par jour jusqu'à ce qu'elle atteigne la montagne jumelle de l'ouest ou elle doit utiliserWhitebearpour rendre fertile un monstre que les adeptes de la Mort Carmin ont découvert, et ce avant que la drogue cesse de faire effet (deux mois). (...)
Il est porteur d'arme et son alter-ego a reçu un message télépathique très étrange. Une arme qui disait êtreWhitebear(la célèbre arme de l'homme eux ours s'empressera d'ajouter le guerrier très fièrement) lui a lancé un message de détresse. (...)
La montagne jumelle de l'est est un immense sommet presque tout le temps couvert d'une couche de neige épaisse. Il est évident que l'ami deWhitebear, s'il se trouve ici, doit être bien caché. Cependant, après quelques heures de recherches, ils découvriront ce qui ressemble à un blockhaus ou à un puits. (...)
Il porte aussi un casque à cornes cabossé et une longue cape mitée qui semble avoir été brûlée. Blackbeard est un ami deWhitebeardans le sens que c'est la créature vivante qui l'a forgé. En effet, si de nombreuses armes s'incarnent dans des armes déjà existantes, certaines s'incarnent au moment où elles sont forgées. Et c'est le cas deWhitebear. Une telle arme est alors liée pour le meilleur et pour le pire avec son créateur. L'un comme l'autre savent en permanence où se trouve l'autre, comme s'il voyait à travers les yeux de l'autre (pour ce qui est du forgeron, il voit à travers les yeux du porteur et ne voit goutte si l'arme n'est pas portée).Whitebeara été forgée il y a 2200 ans (un nain peut vivre très vieux). Blackbeard est mort il y a 102 ans. (...)
Depuis, il erre sans but dans les cavernes d'un des deux montagnes jumelles (celle située la plus à l'Est) en se faisant royalement chier (puisqueWhitebearn'a plus de porteur depuis un bon moment). Dès queWhitebeara été portée par Tiny, il s'est aperçu que son contact télépathique n'était plus aussi puissant qu'auparavant (peut être parce qu'il est mort). Blackbeard a donc des flashs subits, courts et à intervalles aléatoires. (...)
Ce personnage accompagnera les joueurs jusqu'à ce qu'ils arrivent à la rattraper puis c'est lui qui porteraWhitebear. Elle disparaîtra ensuite à la grande déception des joueurs mais... On ne sait jamais, peut être réapparaitra-t-elle un beau jour dans un autre scénario. (...)
Il les aidera donc à tuer les quelques créatures mort vivantes dangereuses (les morts-vivants ne s'attaquant normalement qu'aux êtres à sang chaud) puis les invitera dans sa chambre où il leur racontera toute l'histoire (les flashs lui ont en effet déjà permis de localiser avec plus ou moins de précisionWhitebear). Les adversaires : Loup : FO EN AG RA PE VO 28 20 10 12 14 15 Attaque brutale 45% Attaque normale 10% Attaque rapide 5% Esquive 20% Acrobatie 10% Course 20% Discrétion 35% Nage 60% Repérage 30% Points de vie 40 Dommages H Initiative 8 Armure 2. (...)
15 heures 15 - Le monstre qui a suivi Tiny à distance respectable sort de la caverne et attaque sans discrimination les joueurs et les adeptes. Tiny essaie d'utiliser les pouvoirs deWhitebears'il elle est encore vivante. 19 heures - L'épice arrête de faire effet et Tiny se retrouve avec une Volonté de 1.Whitebearreprend le contrôle et s'arrange pour devenir le porteur de Blackbeard. 20 heures - Ce dernier remercie les joueurs et prend congé d'eux. (...)
Mais ceci est une autre histoire. Les adeptes de la Mort Carmin : A part Tiny qui est encore porteur deWhitebearet qui la contrôle totalement (au moins avant le dixième jour du troisième mois du printemps), le groupe de la Mort Carmin est composé des membres suivants: - 8 Piorads Vétérans vêtus d'armure de cuir clouté et de haches à deux mains. (...)
Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas de tenir compte des points suivants : Si les joueurs sont en avance : Ils pourront faire échouer le plan de Tiny plus facilement bien quelle sera alors en pleine possession des pouvoirs deWhitebear. Les membres de la Mort Carmin seront, -quant à eux, absents ou non selon le moment de la journée où les joueurs arriveront. (...)
Si les joueurs sont en retard : Tiny n'aura plus qu'une Volonté de 1 et sera donc assise par terre d'une air béat,Whitebearà sa ceinture. Dès que l'arme verra son vieil ami elle contrôlera Tiny et l'obligera à donner l'arme au nain. (...)
Les joueurs pourront donc compter un nouvel allié de taille s'ils arrivent seulement à le retrouver quand il en auront besoin. Et maintenant ? Les joueurs viennent de sauverWhitebearet de tuer un monstre qui, rendu fertile, aurait créé une race de créatures très dangereuse. (...)